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//! Compositeur D3D11 : rend les calques dans un render target RGBA8, un draw par quad.
//! NV12 échantillonné depuis les textures décodeur (SRV par plan), effets en HLSL (§7).
use crate::config::Cfg;
// La géométrie de composition vit dans `frame_geometry` — voir l'en-tête de ce module
// pour le pourquoi. `pub use` sur les constantes : `pipeline_windows.rs`, `live.rs` et
// `crates/poc-d3d/src/app.rs` les lisent via `crate::compositor::…`, et ce chemin doit
// rester valable.
pub use crate::frame_geometry::{live_params_from_scene, webcam_shape_code, LayerCB,
LiveParams, FIXTURE_FRAMES, HALF_H, HALF_W, OUT_H, OUT_W};
use crate::frame_geometry::{
cover_crop_uv, cover_uv_rect, decode_data_uri, ease_in_out_cubic, lerp,
lerp4, parse_hex, preset_placements, remap_box, screen_source_rect, timeline, CursorPlacement,
FrameParams, Placement, ShadowCaster, SpriteShape, CURSOR_BASE_SIZE_FRAC, FPS,
SCREEN_SHADOW_SPREAD_FRAC, SHADOW_TUNING_REF_PX, WEBCAM_SHADOW_OFFSET_FRAC,
WEBCAM_SHADOW_OPACITY, WEBCAM_SHADOW_SPREAD_FRAC,
};
use crate::cursor::CursorTrack;
use crate::scene::{Scene, SceneBackground, SceneCrop, SceneCursorSprite, WallpaperMotion};
use crate::d3d::Gpu;
use crate::ffi::AVFrame;
use anyhow::{bail, Result};
use std::cell::{Cell, RefCell};
use std::collections::HashMap;
use std::ffi::c_void;
use windows::core::Interface;
use windows::Win32::Foundation::RECT;
use windows::Win32::Graphics::Direct3D::{
D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D, D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP,
};
use windows::Win32::Graphics::Direct3D11::*;
use windows::Win32::Graphics::Dxgi::Common::*;
/// Budget du cache de textures image (`img_cache`), en octets.
///
/// Doit tenir le JEU ACTIF d'une frame — au pire un wallpaper d'écran ET un fond de caméra, que
/// rien n'empêche d'être deux 7680x7680 à 225 Mo pièce. Sous ce seuil l'éviction ne peut plus
/// rendre de mémoire sans toucher au jeu actif, ce qu'elle refuse de faire. 512 Mo borne la fuite
/// (1 774 Mo mesurés en parcourant les 18 wallpapers livrés) en laissant le jeu actif résident.
const IMG_CACHE_BUDGET_BYTES: u64 = 512 * 1024 * 1024;
/// Cadence de l'inférence. Pas 60 : une silhouette ne bouge pas de façon perceptible en
/// 16 ms, et c'est le seul levier mesuré qui divise le coût par deux sans toucher au modèle.
const SEGMENTATION_HZ: u32 = 30;
/// Cible RGBA + staging CPU pour l'extraction de la frame webcam qui alimente le modèle.
struct SegCapture {
rtv: ID3D11RenderTargetView,
rt: ID3D11Texture2D,
staging: ID3D11Texture2D,
width: u32,
height: u32,
}
/// Texture du masque de segmentation, recréée seulement quand la résolution du modèle change.
struct WebcamMask {
tex: ID3D11Texture2D,
srv: ID3D11ShaderResourceView,
width: u32,
height: u32,
}
/// Pyramide de la profondeur de champ (modes 8 et 18, en t5) : la vidéo en RGBA8 à
/// demi-résolution de la texture DÉCODEUR, avec sa chaîne de mips. Dimensionnée sur la texture
/// décodeur et remplie en UV plein (0..1) : ses UV sont ceux de t0/t1, et le calcul d'UV du
/// mode 8 ne change pas.
/// Le fond tel que la passe de fond (et son flou) l'a laissé dans le RT, et la clé qui le décrit.
struct BgCache {
key: crate::frame_geometry::BackgroundKey,
tex: ID3D11Texture2D,
}
struct DofPyramid {
rtv: ID3D11RenderTargetView,
srv: ID3D11ShaderResourceView,
width: u32,
height: u32,
}
pub struct Compositor {
dev: ID3D11Device,
ctx: ID3D11DeviceContext,
rt: ID3D11Texture2D,
rtv: ID3D11RenderTargetView,
rt_srv: ID3D11ShaderResourceView,
staging: ID3D11Texture2D,
vs: ID3D11VertexShader,
/// Le pixel shader des calques, SANS les modèles 3D (modes 15 à 17) : ils passent par
/// `ps_models`, et `draw_layer` choisit d'après le mode (le haut de `shaders.hlsl`).
ps: ID3D11PixelShader,
ps_models: ID3D11PixelShader,
vs_fs: ID3D11VertexShader,
ps_y: ID3D11PixelShader,
ps_uv: ID3D11PixelShader,
sampler: ID3D11SamplerState,
cbuf: ID3D11Buffer,
blend: ID3D11BlendState,
blend_none: ID3D11BlendState,
nv12: ID3D11Texture2D, // notre NV12 simple (RT), source de la copie vers le pool encodeur
rtv_y: ID3D11RenderTargetView,
rtv_uv: ID3D11RenderTargetView,
// ping-pong demi-résolution pour le flou séparable (§7 E3)
ps_blur: ID3D11PixelShader,
ps_tex: ID3D11PixelShader,
half_a_rtv: ID3D11RenderTargetView,
half_a_srv: ID3D11ShaderResourceView,
half_b_rtv: ID3D11RenderTargetView,
half_b_srv: ID3D11ShaderResourceView,
// dual-Kawase : chaîne quart (480x270) + huitième (240x135)
ps_kdown: ID3D11PixelShader,
ps_kup: ID3D11PixelShader,
q_rtv: ID3D11RenderTargetView,
q_srv: ID3D11ShaderResourceView,
e_rtv: ID3D11RenderTargetView,
e_srv: ID3D11ShaderResourceView,
/// Copie pleine réso de l'image composée, pour les annotations de type flou : on ne peut pas
/// échantillonner le render target sur lequel on dessine, donc on le recopie ici d'abord.
/// Distincte de `accum` à dessein — `accum` sert au motion blur, qui appelle `compose_frame`
/// plusieurs fois par frame et dont l'accumulation serait écrasée.
ann_copy: ID3D11Texture2D,
ann_copy_srv: ID3D11ShaderResourceView,
// accumulateur pour le flou de mouvement (supersampling temporel)
accum: ID3D11Texture2D,
accum_rtv: ID3D11RenderTargetView,
accum_srv: ID3D11ShaderResourceView,
blend_add: ID3D11BlendState,
/// Rastérisation avec scissor, pour la seule recopie de la traînée du curseur.
rs_scissor: ID3D11RasterizerState,
/// Rendu isolé de l'écran cadré (ombre, cadre, métrage, appareil), transparent autour, que le
/// mode 18 recompose le long de sa trajectoire (`FrameGeometry::screen_trail`). Distinct de
/// `accum`, que le curseur et `compose_frame_mb` remplissent dans la même frame.
trail_rtv: ID3D11RenderTargetView,
trail_srv: ID3D11ShaderResourceView,
/// Le dernier fond fixe composé et sa clé (`BackgroundKey`) : recopié dans le RT tant
/// que la clé tient, au lieu d'être redessiné.
bg_cache: RefCell<Option<BgCache>>,
/// RefCell (pas un simple champ) pour que `set_cursor` reste `&self`, comme `set_scene` /
/// `set_live_params` — nécessaire pour le rebrancher par clip dans l'export multiclip, qui
/// n'a qu'une référence partagée au `Compositor`.
cursor: RefCell<Option<CursorTrack>>,
/// Override du temps d'échantillonnage curseur (secondes) — `None` = comportement fixture
/// (`frame / FPS`). L'export multiclip et le live le positionnent au PTS écran courant,
/// c'est-à-dire au temps source absolu du clip actif.
cursor_t_override: RefCell<Option<f32>>,
/// Le métrage dans la dernière image composée, que l'éditeur lit avec elle (`live.rs`).
footage: std::cell::Cell<Option<crate::frame_geometry::FootageQuad>>,
/// Override du temps des zoom/full-camera regions (secondes source du clip actif). Le nom
/// `timeline_t_override` est conservé pour l'API existante, mais ce temps n'est plus cumulé
/// entre clips : les régions projetées par l'app portent elles aussi des temps source.
/// Séparé de l'override curseur pour préserver les chemins fixture sans télémétrie.
timeline_t_override: RefCell<Option<f32>>,
/// Temps programme (secondes de sortie) — cf. `FrameGeometryInput::programme_time`.
programme_time: RefCell<Option<f32>>,
/// A private copy of a decoder surface, with its two plane views (Y, UV).
/// Keyed by the decoder texture's pointer, which pins nothing: `nv12_srvs` re-checks
/// the copy's size and format on every hit, so a new texture landing on an old address
/// is never handed a copy sized for the old one. `clear_srv_cache` frees stale entries.
srv_cache: RefCell<HashMap<usize, (ID3D11Texture2D, ID3D11ShaderResourceView, ID3D11ShaderResourceView)>>,
live_params: RefCell<LiveParams>,
/// Scène pilotée par l'app (contrat) : quand présente, remplace le layout fixture de
/// `timeline()`. Voir `scene.rs` / `SceneDescription` (TS).
scene: RefCell<Option<Scene>>,
/// Rastériseur de texte (Direct2D/DirectWrite). `Option` parce qu'un échec d'init des
/// fabriques ne doit pas empêcher tout le compositeur de tourner : sans lui, les annotations
/// texte sont simplement absentes, comme avant.
text_raster: Option<crate::text::TextRasterizer>,
/// Cache des textures de texte, indexé sur l'ID d'annotation. La `u64` est la clé de contenu
/// (`TextSpec::cache_key`) : on ne re-rastérise que si elle change, donc jamais pour un
/// déplacement ou une animation.
text_cache: RefCell<HashMap<String, (ID3D11ShaderResourceView, u64)>>,
/// Cache des textures d'annotation image, indexé sur l'ID d'annotation (SRV, w, h, longueur
/// de la source). Séparé de `img_cache` : les wallpapers sont des chemins disque, ces images
/// des data URL de plusieurs Mo qu'on ne veut pas utiliser comme clés de hachage.
ann_img_cache: RefCell<HashMap<String, (ID3D11ShaderResourceView, u32, u32, usize)>>,
/// Cache des textures wallpaper image (clé = chemin absolu) : décodé et uploadé une fois,
/// puis réutilisé par frame. (SRV, largeur, hauteur, tick d'usage).
///
/// « Une fois » et non « une fois pour la session » : l'entrée est évinçable dès qu'elle
/// sort du jeu actif d'une frame, et un retour dessus la rechargera — cf. `cached_image`.
img_cache: RefCell<HashMap<String, (ID3D11ShaderResourceView, u32, u32, u64)>>,
/// Compteur d'accès de `img_cache`, pour l'ordre LRU. Un compteur plutôt que l'index de
/// frame : une frame touche plusieurs entrées, et il faut pouvoir les ordonner entre elles.
img_tick: std::cell::Cell<u64>,
/// Valeur de `img_tick` au début de la frame en cours. Tout ce qui a été touché depuis
/// appartient au jeu actif et ne peut pas être évincé — voir `cached_image`.
img_frame_start: std::cell::Cell<u64>,
/// Champs de distance des sprites de curseur (mode 15), R16F, par chemin, avec leur forme.
/// Pas d'éviction : seuls les sprites du thème en cours y passent (~2,6 Mo pour les seize).
sdf_cache: RefCell<HashMap<String, (ID3D11ShaderResourceView, SpriteShape)>>,
/// Masque de segmentation du sujet webcam, R8 à la résolution du modèle. Écrit par
/// `set_webcam_mask` depuis le thread d'inférence, lu au moment de dessiner la webcam.
/// `None` tant qu'aucune frame n'a été segmentée — l'effet reste alors éteint plutôt que
/// de rendre une webcam invisible en mode détourage.
webcam_mask: RefCell<Option<WebcamMask>>,
/// Dimensions du RENDER TARGET en pixels — la taille à laquelle `compose_frame`
/// rastérise réellement, et donc le dénominateur de TOUTE conversion
/// normalisé↔px de ce fichier.
///
/// Historiquement c'était la constante `OUT_W`×`OUT_H` : un canvas 16:9 figé,
/// étiré en fin de pipeline vers la vraie sortie. Cette constante produisait
/// deux défauts distincts, tous deux issus d'elle seule :
/// - une **forme** fausse dès que la sortie n'est pas 16:9 → rattrapée à
/// l'époque en aval par `apply_undistort` (9 correctifs successifs sur
/// l'écran, la webcam, le curseur, les ombres, les coins, le crop, le fond) ;
/// - une **résolution** plafonnée → jamais rattrapée, parce qu'aucun
/// correctif au niveau du calque ne peut recréer des pixels qui n'ont pas
/// été rastérisés (un export 4K était du 1080p agrandi).
///
/// Rendre cette taille variable a retiré la cause commune, et `apply_undistort`
/// avec elle : le RT porte la géométrie de sortie. L'export le crée à la taille de
/// sortie, la preview à cette géométrie ramenée au panneau (`preview_render_size`).
/// `OUT_W`/`OUT_H` ne sont plus qu'une valeur par défaut : la taille du RT de
/// `Compositor::new`, et la référence en px des placements de repli
/// (`preset_placements`, la fixture `timeline`) quand la scène n'apporte pas ses
/// rects. Une scène de l'app, qui fournit ses rects, ne s'y réfère pas.
render_size: Cell<(u32, u32)>,
/// Ressources de resize, allouées paresseusement à la première cible qui diffère de la
/// taille de rendu. Le RT suivant la sortie, le cas nominal n'y passe pas et ne paie rien.
/// Voir `rgb_to_nv12_scaled`.
resize_target: RefCell<Option<ResizeTarget>>,
/// Cache de la staging texture de `readback_resized`, dimensionnée à la dernière taille
/// demandée (le `staging` principal, lui, suit la taille de rendu). Recréée quand la taille
/// change. La preview n'y passe plus : elle relit le RT tel quel (`readback_direct`).
live_readback_staging: RefCell<Option<(u32, u32, ID3D11Texture2D)>>,
/// Cible + staging pour extraire la frame webcam à la résolution du modèle de
/// segmentation. Créée à la première capture, jamais redimensionnée : le modèle a une
/// entrée fixe.
seg_capture: RefCell<Option<SegCapture>>,
/// Worker d'inférence, absent tant que `enable_segmentation` n'a pas été appelé.
seg_worker: RefCell<Option<crate::segmentation::SegmentationWorker>>,
/// Segmenteur tenu SUR LE THREAD DE RENDU, utilisé à la place du worker en mode
/// déterministe. Voir `set_segmentation_deterministic`.
seg_sync: RefCell<Option<crate::segmentation::Segmenter>>,
/// Export : cadence par frame et inférence synchrone, au lieu de l'horloge et du worker.
seg_deterministic: std::cell::Cell<bool>,
/// Boîte aux lettres du worker. Le masque est déposé depuis le thread d'inférence et
/// téléversé depuis le thread de rendu : aucun appel D3D ne traverse de thread, malgré
/// le device multithread-protected qui l'autoriserait.
seg_inbox: std::sync::Arc<std::sync::Mutex<Option<Vec<u8>>>>,
seg_rate: RefCell<crate::segmentation::RateLimiter>,
/// Frame RGB réutilisée d'une capture à l'autre.
seg_scratch: RefCell<Vec<u8>>,
/// Le chargement du modèle a échoué : ne pas réessayer à chaque frame.
seg_failed: RefCell<bool>,
/// Staging NV12 du readback d'ENCODAGE (backend CPU) — même motif de cache par taille
/// que `live_readback_staging`, mais en NV12 et non en RGBA : l'encodeur logiciel veut
/// les plans Y/UV, pas des pixels RGBA. Voir `read_nv12_scaled`.
nv12_readback_staging: RefCell<Option<(u32, u32, ID3D11Texture2D)>>,
/// Pyramide de profondeur de champ, allouée au premier écran incliné et recréée quand la
/// texture décodeur change de taille. Rien n'est alloué tant qu'aucun tilt n'est rendu.
dof_pyramid: RefCell<Option<DofPyramid>>,
/// Device WARP : la profondeur de champ y obéit à `DOF_ON_CPU_BACKEND`.
cpu_backend: bool,
}
/// Ressources d'un resize à une taille cible : RGBA intermédiaire (le RT composé, rendu à la
/// taille de rendu, redimensionné en bilinéaire) + sa propre texture NV12 à cette même taille
/// cible (le NV12 principal du `Compositor` reste à la taille de rendu).
struct ResizeTarget {
w: u32,
h: u32,
rgba_rtv: ID3D11RenderTargetView,
rgba_srv: ID3D11ShaderResourceView,
nv12: ID3D11Texture2D,
nv12_rtv_y: ID3D11RenderTargetView,
nv12_rtv_uv: ID3D11RenderTargetView,
}
/// Tout ce qui a la taille du rendu, et rien d'autre : ce que `new_inner` alloue et que
/// `resized` réalloue. Le reste du compositeur ne dépend pas de la taille et la traverse.
struct Targets {
rt: ID3D11Texture2D,
rtv: ID3D11RenderTargetView,
rt_srv: ID3D11ShaderResourceView,
staging: ID3D11Texture2D,
nv12: ID3D11Texture2D,
rtv_y: ID3D11RenderTargetView,
rtv_uv: ID3D11RenderTargetView,
half_a_rtv: ID3D11RenderTargetView,
half_a_srv: ID3D11ShaderResourceView,
half_b_rtv: ID3D11RenderTargetView,
half_b_srv: ID3D11ShaderResourceView,
q_rtv: ID3D11RenderTargetView,
q_srv: ID3D11ShaderResourceView,
e_rtv: ID3D11RenderTargetView,
e_srv: ID3D11ShaderResourceView,
ann_copy: ID3D11Texture2D,
ann_copy_srv: ID3D11ShaderResourceView,
accum: ID3D11Texture2D,
accum_rtv: ID3D11RenderTargetView,
accum_srv: ID3D11ShaderResourceView,
trail_rtv: ID3D11RenderTargetView,
trail_srv: ID3D11ShaderResourceView,
}
/// Bytecode d'un point d'entrée de `shaders.hlsl`, compilé par `build.rs` (`compile_hlsl`) :
/// aucun `D3DCompile` à l'exécution, donc rien à payer quand le compositeur se construit.
macro_rules! shader {
($entry:literal) => {
include_bytes!(concat!(env!("OUT_DIR"), "/", $entry, ".cso"))
};
}
impl Compositor {
/// Compositeur à la taille de rendu par défaut (`OUT_W`×`OUT_H`).
/// Préférer `new_sized` dès qu'on connaît la géométrie de sortie réelle.
pub fn new(gpu: &Gpu) -> Result<Compositor> {
Self::new_sized(gpu, OUT_W, OUT_H)
}
/// Compositeur rastérisant à `w`×`h`.
///
/// La taille de rendu est fixée à la construction plutôt que mutable à chaud :
/// la rendre variable imposerait de passer le RT, la NV12, la staging et toute
/// la pyramide de flou en `RefCell`, donc d'ajouter de la mutabilité intérieure
/// sur le chemin GPU chaud. Pour changer de taille, `resized` rend un
/// compositeur dont seules les cibles sont neuves.
///
/// Les dimensions passées sont arrondies via `normalize_render_size` (pair,
/// ≥2 — contrainte NV12). L'appelant qui décide de reconstruire DOIT comparer
/// sa taille voulue à `normalize_render_size(...)` et non à la valeur brute :
/// sinon une cible impaire ne serait jamais atteinte par `render_size()` (qui
/// renvoie la valeur arrondie), et le compositeur se reconstruirait à chaque
/// frame. C'est justement pour rendre cette règle partageable qu'elle est une
/// fonction publique et non un calcul enfoui ici.
pub fn new_sized(gpu: &Gpu, w: u32, h: u32) -> Result<Compositor> {
let (w, h) = Self::normalize_render_size(w, h);
unsafe { Self::new_inner(gpu, w, h) }
}
/// Arrondit une taille de rendu voulue à ce qu'un render target peut réellement
/// être : au pair supérieur (la texture NV12 est en 4:2:0, chroma
/// sous-échantillonnée 2×2, et `CreateTexture2D` refuse une dimension impaire),
/// jamais sous 2. UNE seule définition de la règle, appelée par `new_sized`
/// (côté production de la taille) et par la boucle de preview (côté décision de
/// reconstruire) — les deux ne peuvent donc pas diverger.
pub fn normalize_render_size(w: u32, h: u32) -> (u32, u32) {
(((w.max(2) + 1) & !1), ((h.max(2) + 1) & !1))
}
/// Le même compositeur, rastérisant à `w`×`h` : seules les cibles (`Targets`) sont
/// réallouées. Scène, paramètres, curseur, caches d'images et segmentation webcam restent en
/// place.
///
/// Reconstruire le compositeur entier, comme le faisait la preview, rechargeait le modèle de
/// segmentation et repartait sans masque : l'effet webcam s'éteignait jusqu'à la première
/// inférence. Un format Auto change de forme à chaque cran de padding, donc à chaque cran.
pub fn resized(self, w: u32, h: u32) -> Result<Compositor> {
let (w, h) = Self::normalize_render_size(w, h);
let Targets {
rt,
rtv,
rt_srv,
staging,
nv12,
rtv_y,
rtv_uv,
half_a_rtv,
half_a_srv,
half_b_rtv,
half_b_srv,
q_rtv,
q_srv,
e_rtv,
e_srv,
ann_copy,
ann_copy_srv,
accum,
accum_rtv,
accum_srv,
trail_rtv,
trail_srv,
} = unsafe { Self::make_targets(&self.dev, w, h)? };
Ok(Compositor {
rt,
rtv,
rt_srv,
staging,
nv12,
rtv_y,
rtv_uv,
half_a_rtv,
half_a_srv,
half_b_rtv,
half_b_srv,
q_rtv,
q_srv,
e_rtv,
e_srv,
ann_copy,
ann_copy_srv,
accum,
accum_rtv,
accum_srv,
trail_rtv,
trail_srv,
render_size: Cell::new((w, h)),
// Caches dimensionnés à l'ancienne taille : recréés à la demande.
resize_target: RefCell::new(None),
bg_cache: RefCell::new(None),
live_readback_staging: RefCell::new(None),
nv12_readback_staging: RefCell::new(None),
..self
})
}
unsafe fn make_targets(dev: &ID3D11Device, out_w: u32, out_h: u32) -> Result<Targets> {
// --- render target RGBA8 (gamma natif de la vidéo ; voir note couleur docs) ---
let mut td = D3D11_TEXTURE2D_DESC {
Width: out_w,
Height: out_h,
MipLevels: 1,
ArraySize: 1,
Format: DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM,
SampleDesc: DXGI_SAMPLE_DESC { Count: 1, Quality: 0 },
Usage: D3D11_USAGE_DEFAULT,
BindFlags: (D3D11_BIND_RENDER_TARGET.0 | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE.0) as u32,
CPUAccessFlags: 0,
MiscFlags: 0,
};
let mut rt: Option<ID3D11Texture2D> = None;
dev.CreateTexture2D(&td, None, Some(&mut rt))?;
let rt = rt.unwrap();
let mut rtv: Option<ID3D11RenderTargetView> = None;
dev.CreateRenderTargetView(&rt, None, Some(&mut rtv))?;
let mut rt_srv: Option<ID3D11ShaderResourceView> = None;
dev.CreateShaderResourceView(&rt, None, Some(&mut rt_srv))?;
// staging pour readback PNG
td.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
td.BindFlags = 0;
td.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ.0 as u32;
let mut staging: Option<ID3D11Texture2D> = None;
dev.CreateTexture2D(&td, None, Some(&mut staging))?;
// notre texture NV12 simple (ArraySize=1) : NV12+RT n'est autorisé qu'en non-array
// sur cet iGPU. On y rend la conversion, puis copie GPU->GPU vers le pool encodeur.
let nvd = D3D11_TEXTURE2D_DESC {
Width: out_w,
Height: out_h,
MipLevels: 1,
ArraySize: 1,
Format: DXGI_FORMAT_NV12,
SampleDesc: DXGI_SAMPLE_DESC { Count: 1, Quality: 0 },
Usage: D3D11_USAGE_DEFAULT,
BindFlags: (D3D11_BIND_RENDER_TARGET.0 | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE.0) as u32,
CPUAccessFlags: 0,
MiscFlags: 0,
};
let mut nv12: Option<ID3D11Texture2D> = None;
dev.CreateTexture2D(&nvd, None, Some(&mut nv12))?;
let nv12 = nv12.unwrap();
let mk_rtv = |fmt: DXGI_FORMAT| -> Result<ID3D11RenderTargetView> {
let d = D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC {
Format: fmt,
ViewDimension: D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D,
Anonymous: D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC_0 {
Texture2D: D3D11_TEX2D_RTV { MipSlice: 0 },
},
};
let mut rtv: Option<ID3D11RenderTargetView> = None;
dev.CreateRenderTargetView(&nv12, Some(&d), Some(&mut rtv))?;
Ok(rtv.unwrap())
};
let rtv_y = mk_rtv(DXGI_FORMAT_R8_UNORM)?;
let rtv_uv = mk_rtv(DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM)?;
// textures RGBA RT+SRV à une taille donnée (chaîne de flou)
let mk_rgba = |w: u32, h: u32| -> Result<(ID3D11RenderTargetView, ID3D11ShaderResourceView)> {
let hd = D3D11_TEXTURE2D_DESC {
Width: w,
Height: h,
MipLevels: 1,
ArraySize: 1,
Format: DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM,
SampleDesc: DXGI_SAMPLE_DESC { Count: 1, Quality: 0 },
Usage: D3D11_USAGE_DEFAULT,
BindFlags: (D3D11_BIND_RENDER_TARGET.0 | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE.0) as u32,
CPUAccessFlags: 0,
MiscFlags: 0,
};
let mut t: Option<ID3D11Texture2D> = None;
dev.CreateTexture2D(&hd, None, Some(&mut t))?;
let t = t.unwrap();
let mut rtv: Option<ID3D11RenderTargetView> = None;
dev.CreateRenderTargetView(&t, None, Some(&mut rtv))?;
let mut srv: Option<ID3D11ShaderResourceView> = None;
dev.CreateShaderResourceView(&t, None, Some(&mut srv))?;
Ok((rtv.unwrap(), srv.unwrap()))
};
// Pyramide dual-Kawase derivee de la taille de rendu (et non d'un demi de
// 1080 fige) : sinon le rayon effectif du flou de fond changerait d'un format
// a l'autre. `.max(1)` protege les tres petites tailles de preview.
let (half_w, half_h) = ((out_w / 2).max(1), (out_h / 2).max(1));
let (half_a_rtv, half_a_srv) = mk_rgba(half_w, half_h)?;
let (half_b_rtv, half_b_srv) = mk_rgba(half_w, half_h)?;
let (q_rtv, q_srv) = mk_rgba((half_w / 2).max(1), (half_h / 2).max(1))?;
let (e_rtv, e_srv) = mk_rgba((half_w / 4).max(1), (half_h / 4).max(1))?;
let (trail_rtv, trail_srv) = mk_rgba(out_w, out_h)?;
// accumulateur pleine réso (RGBA)
let ad = D3D11_TEXTURE2D_DESC {
Width: out_w,
Height: out_h,
MipLevels: 1,
ArraySize: 1,
Format: DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM,
SampleDesc: DXGI_SAMPLE_DESC { Count: 1, Quality: 0 },
Usage: D3D11_USAGE_DEFAULT,
BindFlags: (D3D11_BIND_RENDER_TARGET.0 | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE.0) as u32,
CPUAccessFlags: 0,
MiscFlags: 0,
};
let mut accum: Option<ID3D11Texture2D> = None;
dev.CreateTexture2D(&ad, None, Some(&mut accum))?;
let accum = accum.unwrap();
let mut accum_rtv: Option<ID3D11RenderTargetView> = None;
dev.CreateRenderTargetView(&accum, None, Some(&mut accum_rtv))?;
let mut accum_srv: Option<ID3D11ShaderResourceView> = None;
dev.CreateShaderResourceView(&accum, None, Some(&mut accum_srv))?;
// Copie de travail des annotations flou. Chaîne de mips COMPLÈTE (`MipLevels: 0`) : c'est
// elle qui fournit le flou. Échantillonner un niveau plus bas donne un vrai lissage pour
// n'importe quel rayon à coût constant, là où un noyau de quelques taps espacés produit
// des copies fantômes au lieu d'un flou.
let ann_desc = D3D11_TEXTURE2D_DESC {
MipLevels: 0,
BindFlags: (D3D11_BIND_RENDER_TARGET.0 | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE.0) as u32,
MiscFlags: D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS.0 as u32,
..ad
};
let mut ann_copy: Option<ID3D11Texture2D> = None;
dev.CreateTexture2D(&ann_desc, None, Some(&mut ann_copy))?;
let ann_copy = ann_copy.unwrap();
let mut ann_copy_srv: Option<ID3D11ShaderResourceView> = None;
dev.CreateShaderResourceView(&ann_copy, None, Some(&mut ann_copy_srv))?;
Ok(Targets {
rt,
rtv: rtv.unwrap(),
rt_srv: rt_srv.unwrap(),
staging: staging.unwrap(),
nv12,
rtv_y,
rtv_uv,
half_a_rtv,
half_a_srv,
half_b_rtv,
half_b_srv,
q_rtv,
q_srv,
e_rtv,
e_srv,
ann_copy,
ann_copy_srv: ann_copy_srv.unwrap(),
accum,
accum_rtv: accum_rtv.unwrap(),
accum_srv: accum_srv.unwrap(),
trail_rtv,
trail_srv,
})
}
unsafe fn new_inner(gpu: &Gpu, out_w: u32, out_h: u32) -> Result<Compositor> {
let dev = gpu.device.clone();
let ctx = gpu.context.clone();
let Targets {
rt,
rtv,
rt_srv,
staging,
nv12,
rtv_y,
rtv_uv,
half_a_rtv,
half_a_srv,
half_b_rtv,
half_b_srv,
q_rtv,
q_srv,
e_rtv,
e_srv,
ann_copy,
ann_copy_srv,
accum,
accum_rtv,
accum_srv,
trail_rtv,
trail_srv,
} = Self::make_targets(&dev, out_w, out_h)?;
// --- shaders ---
let mut vs: Option<ID3D11VertexShader> = None;
dev.CreateVertexShader(shader!("vs_main"), None, Some(&mut vs))?;
let mut ps: Option<ID3D11PixelShader> = None;
dev.CreatePixelShader(shader!("ps_main"), None, Some(&mut ps))?;
let mut ps_models: Option<ID3D11PixelShader> = None;
dev.CreatePixelShader(shader!("ps_main_models"), None, Some(&mut ps_models))?;
// shaders RGB->NV12
let mut vs_fs: Option<ID3D11VertexShader> = None;
dev.CreateVertexShader(shader!("vs_fs"), None, Some(&mut vs_fs))?;
let mut ps_y: Option<ID3D11PixelShader> = None;
dev.CreatePixelShader(shader!("ps_y"), None, Some(&mut ps_y))?;
let mut ps_uv: Option<ID3D11PixelShader> = None;
dev.CreatePixelShader(shader!("ps_uv"), None, Some(&mut ps_uv))?;
// --- sampler bilinéaire clamp ---
let sd = D3D11_SAMPLER_DESC {
Filter: D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR,
AddressU: D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP,
AddressV: D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP,
AddressW: D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP,
ComparisonFunc: D3D11_COMPARISON_NEVER,
MaxLOD: f32::MAX,
..Default::default()
};
let mut sampler: Option<ID3D11SamplerState> = None;
dev.CreateSamplerState(&sd, Some(&mut sampler))?;
// --- constant buffer dynamique ---
let bd = D3D11_BUFFER_DESC {
ByteWidth: std::mem::size_of::<LayerCB>() as u32,
Usage: D3D11_USAGE_DYNAMIC,
BindFlags: D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER.0 as u32,
CPUAccessFlags: D3D11_CPU_ACCESS_WRITE.0 as u32,
..Default::default()
};
let mut cbuf: Option<ID3D11Buffer> = None;
dev.CreateBuffer(&bd, None, Some(&mut cbuf))?;
// --- blend alpha prémultiplié ---
let mut bl = D3D11_BLEND_DESC::default();
bl.RenderTarget[0] = D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC {
BlendEnable: true.into(),
SrcBlend: D3D11_BLEND_ONE,
DestBlend: D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA,
BlendOp: D3D11_BLEND_OP_ADD,
SrcBlendAlpha: D3D11_BLEND_ONE,
DestBlendAlpha: D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA,
BlendOpAlpha: D3D11_BLEND_OP_ADD,
RenderTargetWriteMask: D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL.0 as u8,
};
let mut blend: Option<ID3D11BlendState> = None;
dev.CreateBlendState(&bl, Some(&mut blend))?;
// blend désactivé mais écriture ACTIVE (le défaut a WriteMask=0 -> rien n'est écrit)
let mut bl_none = D3D11_BLEND_DESC::default();
bl_none.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL.0 as u8;
let mut blend_none: Option<ID3D11BlendState> = None;
dev.CreateBlendState(&bl_none, Some(&mut blend_none))?;
// shaders de flou + copie
let mut ps_blur: Option<ID3D11PixelShader> = None;
dev.CreatePixelShader(shader!("ps_blur"), None, Some(&mut ps_blur))?;
let mut ps_tex: Option<ID3D11PixelShader> = None;
dev.CreatePixelShader(shader!("ps_tex"), None, Some(&mut ps_tex))?;
// shaders dual-Kawase
let mut ps_kdown: Option<ID3D11PixelShader> = None;
dev.CreatePixelShader(shader!("ps_kawase_down"), None, Some(&mut ps_kdown))?;
let mut ps_kup: Option<ID3D11PixelShader> = None;
dev.CreatePixelShader(shader!("ps_kawase_up"), None, Some(&mut ps_kup))?;
// blend additif pondéré (facteur = 1/N) de l'accumulateur
let mut bla = D3D11_BLEND_DESC::default();
bla.RenderTarget[0] = D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC {
BlendEnable: true.into(),
SrcBlend: D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR,
DestBlend: D3D11_BLEND_ONE,
BlendOp: D3D11_BLEND_OP_ADD,
SrcBlendAlpha: D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR,
DestBlendAlpha: D3D11_BLEND_ONE,
BlendOpAlpha: D3D11_BLEND_OP_ADD,
RenderTargetWriteMask: D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL.0 as u8,
};
let mut blend_add: Option<ID3D11BlendState> = None;
dev.CreateBlendState(&bla, Some(&mut blend_add))?;
// L'état par défaut (aucun lié), plus le scissor. Sans culling : le triangle plein écran
// n'a pas à dépendre de son sens de parcours.
let rsd = D3D11_RASTERIZER_DESC {
FillMode: D3D11_FILL_SOLID,
CullMode: D3D11_CULL_NONE,
ScissorEnable: true.into(),
DepthClipEnable: true.into(),
..Default::default()
};
let mut rs_scissor: Option<ID3D11RasterizerState> = None;
dev.CreateRasterizerState(&rsd, Some(&mut rs_scissor))?;
Ok(Compositor {
dev,
ctx,
rt,
rtv,
rt_srv,
staging,
vs: vs.unwrap(),
ps: ps.unwrap(),
ps_models: ps_models.unwrap(),
vs_fs: vs_fs.unwrap(),
ps_y: ps_y.unwrap(),
ps_uv: ps_uv.unwrap(),
sampler: sampler.unwrap(),
cbuf: cbuf.unwrap(),
blend: blend.unwrap(),
blend_none: blend_none.unwrap(),
nv12,
rtv_y,
rtv_uv,
ps_blur: ps_blur.unwrap(),
ps_tex: ps_tex.unwrap(),
half_a_rtv,
half_a_srv,
half_b_rtv,
half_b_srv,
ps_kdown: ps_kdown.unwrap(),
ps_kup: ps_kup.unwrap(),
q_rtv,
q_srv,
e_rtv,
e_srv,
ann_copy,
ann_copy_srv,
accum,
accum_rtv,
accum_srv,
blend_add: blend_add.unwrap(),
rs_scissor: rs_scissor.unwrap(),
trail_rtv,
trail_srv,
bg_cache: RefCell::new(None),
cursor: RefCell::new(None),
cursor_t_override: RefCell::new(None),
footage: std::cell::Cell::new(None),
timeline_t_override: RefCell::new(None),
programme_time: RefCell::new(None),
srv_cache: RefCell::new(HashMap::new()),
live_params: RefCell::new(LiveParams::default()),
scene: RefCell::new(None),
text_raster: match crate::text::TextRasterizer::new() {
Ok(r) => Some(r),
Err(e) => {
eprintln!("[texte] init Direct2D/DirectWrite impossible, annotations texte désactivées: {e}");
None
}
},
text_cache: RefCell::new(HashMap::new()),
ann_img_cache: RefCell::new(HashMap::new()),
img_cache: RefCell::new(HashMap::new()),
img_tick: std::cell::Cell::new(0),
img_frame_start: std::cell::Cell::new(0),
sdf_cache: RefCell::new(HashMap::new()),
webcam_mask: RefCell::new(None),
render_size: Cell::new((out_w, out_h)),
resize_target: RefCell::new(None),
live_readback_staging: RefCell::new(None),
seg_capture: RefCell::new(None),
seg_worker: RefCell::new(None),
seg_sync: RefCell::new(None),
seg_deterministic: std::cell::Cell::new(false),
seg_inbox: std::sync::Arc::new(std::sync::Mutex::new(None)),
seg_rate: RefCell::new(crate::segmentation::RateLimiter::new(SEGMENTATION_HZ)),
seg_scratch: RefCell::new(Vec::new()),
seg_failed: RefCell::new(false),
nv12_readback_staging: RefCell::new(None),
dof_pyramid: RefCell::new(None),
cpu_backend: gpu.backend == crate::d3d::Backend::Cpu,
})
}
/// Largeur du render target en px. **Le** dénominateur de toute conversion
/// px→normalisé de ce fichier : à utiliser partout où `OUT_W` servait de
/// référence géométrique. Cf. `Compositor::render_size`.
#[inline]
fn rw(&self) -> f32 {
self.render_size.get().0 as f32
}
/// Hauteur du render target en px. Cf. `Compositor::rw`.
#[inline]
fn rh(&self) -> f32 {
self.render_size.get().1 as f32
}
/// Dimensions entières du render target — pour les viewports et les boucles
/// de readback, qui veulent des `u32` et non des `f32`.
#[inline]
fn render_dims(&self) -> (u32, u32) {
self.render_size.get()
}
/// Taille à laquelle ce compositeur rastérise, après l'arrondi au pair de
/// `new_sized`. L'appelant la compare à la géométrie qu'il veut produire pour
/// savoir s'il doit reconstruire le compositeur (cf. `new_sized`).
pub fn render_size(&self) -> (u32, u32) {
self.render_size.get()
}
/// Met à jour les paramètres continus pilotés par l'inspector (thread live uniquement).
pub fn set_live_params(&self, p: LiveParams) {
*self.live_params.borrow_mut() = p;
}
/// Rebranche le seul champ qui dépend du CLIP et non des réglages (cf. `LiveParams::has_webcam`).
/// L'export pose ses `LiveParams` une fois pour toute la timeline, mais chaque clip a sa propre
/// réponse à « y a-t-il une caméra ? » : d'où un setter ciblé plutôt qu'un `set_live_params`
/// par clip, qui écraserait les réglages posés par l'appelant.
pub fn set_has_webcam(&self, v: bool) {
self.live_params.borrow_mut().has_webcam = v;
}
/// Installe (ou retire) la scène de l'app. Présente → `compose_frame` prend ses placements
/// depuis le layout preset au lieu du planning fixture.
pub fn set_scene(&self, s: Option<Scene>) {
*self.scene.borrow_mut() = s;
}
/// The Y (R8) and UV (R8G8) views of the decoder frame — over a private COPY, never
/// over the decoder surface itself.
///
/// Two documented D3D11 rules rule out the direct path. The first is explicit, on
/// `D3D11_BIND_DECODER`: "you cannot use texture arrays that are created with this
/// flag in calls to ID3D11Device::CreateShaderResourceView". The ffmpeg pool IS such
/// an array (`initial_pool_size` = 32, see `get_hw_format`). The second explains what
/// we were seeing: between the video engine and the 3D pipeline "there is no automatic
/// hazard tracking" — the surface stays the decoder's reference frame, so it may be
/// rewritten WHILE the shader samples it. ffmpeg's `ID3D11VideoContext` is in fact the
/// SAME object as our immediate context (it comes out of a QueryInterface on it), and
/// `SetMultithreadProtected(TRUE)` only makes an individual call atomic, never a
/// sequence.
///
/// Measured on a Snapdragon X Elite (Adreno X1-85), same build, same recording, the
/// path picked by an environment variable: 768 black frames out of 792 when sampling
/// the decoder surface, 2 out of 545 through the copy. The black was OPAQUE and total,
/// so not "one frame late" but no frame at all.
///
/// `CopySubresourceRegion` is issued on the immediate context, so it IS ordered against
/// the draws that follow; the destination texture is `ArraySize = 1` and carries only
/// `BIND_SHADER_RESOURCE`, which also takes it out of the restriction above. The cost
/// is one GPU→GPU copy per frame and per source, with nothing going back to system
/// memory.
///
/// What hid the cause for so long: exporting the SAME scene never produced a black
/// frame (28 342 verified), because the export drains the GPU every frame through the
/// encoder. Everything that slowed the live loop — one more readback, a lock, a pause —
/// cut the black proportionally without ever removing it.
pub unsafe fn nv12_srvs(
&self,
frame: *const AVFrame,
) -> Result<(ID3D11ShaderResourceView, ID3D11ShaderResourceView)> {
let tex_ptr = (*frame).data[0] as *mut c_void;
let slice = (*frame).data[1] as u32;
let src = ID3D11Texture2D::from_raw_borrowed(&tex_ptr)
.ok_or_else(|| anyhow::anyhow!("frame has no D3D11 texture"))?
.clone();
// Cache hit: the pool reuses the same textures, so this allocates once per decoder
// after warmup. The COPY itself happens on EVERY frame — that is what freezes the
// slice's contents before the decoder takes it back.
//
// The key is a bare address and pins nothing. A decoder replaced without
// `clear_srv_cache` (a mid-stream resolution change, `CpuFrames::ensure_tex`) can
// hand a NEW texture the address of an old one, and a copy into a smaller destination
// is dropped without an error: the picture freezes. So a hit only counts while the
// destination still has the source's size and format.
let mut sd = D3D11_TEXTURE2D_DESC::default();
src.GetDesc(&mut sd);
let key = tex_ptr as usize;
let cached = self.srv_cache.borrow().get(&key).cloned().filter(|(dst, ..)| {
let mut dd = D3D11_TEXTURE2D_DESC::default();
dst.GetDesc(&mut dd);
(dd.Width, dd.Height, dd.Format) == (sd.Width, sd.Height, sd.Format)
});
let (dst, y, uv) = match cached {
Some(v) => v,
None => {
let dd = D3D11_TEXTURE2D_DESC {
Width: sd.Width,
Height: sd.Height,
MipLevels: 1,
ArraySize: 1,
Format: sd.Format,
SampleDesc: DXGI_SAMPLE_DESC { Count: 1, Quality: 0 },
Usage: D3D11_USAGE_DEFAULT,
BindFlags: D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE.0 as u32,
CPUAccessFlags: 0,
MiscFlags: 0,
};
let mut dst: Option<ID3D11Texture2D> = None;
self.dev.CreateTexture2D(&dd, None, Some(&mut dst))?;
let dst = dst.unwrap();
let mk = |fmt: DXGI_FORMAT| -> Result<ID3D11ShaderResourceView> {
let mut d = D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC {
Format: fmt,
ViewDimension: D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D,
..Default::default()
};
d.Anonymous.Texture2D = D3D11_TEX2D_SRV { MostDetailedMip: 0, MipLevels: 1 };
let mut srv: Option<ID3D11ShaderResourceView> = None;
self.dev.CreateShaderResourceView(&dst, Some(&d), Some(&mut srv))?;
Ok(srv.unwrap())
};
let y = mk(DXGI_FORMAT_R8_UNORM)?;
let uv = mk(DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM)?;
self.srv_cache
.borrow_mut()
.insert(key, (dst.clone(), y.clone(), uv.clone()));
(dst, y, uv)
}
};
self.ctx.CopySubresourceRegion(&dst, 0, 0, 0, 0, &src, slice, None);
Ok((y, uv))
}
/// Dimensions réelles de la texture décodeur (alignée macrobloc : 1080->1088, etc.).
pub unsafe fn tex_dims(&self, frame: *const AVFrame) -> (u32, u32) {
let tex_ptr = (*frame).data[0] as *mut c_void;
let tex = ID3D11Texture2D::from_raw_borrowed(&tex_ptr).unwrap();
let mut d = D3D11_TEXTURE2D_DESC::default();
tex.GetDesc(&mut d);
(d.Width, d.Height)
}
/// État de composition : RT principal, viewport plein, shaders de calque, blend prémultiplié.
/// (Sans clear — sert à reprendre après les passes de flou.)
pub unsafe fn bind_compose_state(&self) {
self.ctx.OMSetRenderTargets(Some(&[Some(self.rtv.clone())]), None);
let vp = D3D11_VIEWPORT {
TopLeftX: 0.0, TopLeftY: 0.0,
Width: self.rw(), Height: self.rh(), MinDepth: 0.0, MaxDepth: 1.0,
};
self.ctx.RSSetViewports(Some(&[vp]));
self.ctx.VSSetShader(&self.vs, None);
self.ctx.PSSetShader(&self.ps, None);
self.ctx.PSSetSamplers(0, Some(&[Some(self.sampler.clone())]));
self.ctx.IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
self.ctx.OMSetBlendState(&self.blend, None, 0xffffffff);
}
/// Prépare la passe : état de composition + clear.
pub unsafe fn begin(&self, clear: [f32; 4]) {
self.bind_compose_state();
self.ctx.ClearRenderTargetView(&self.rtv, &clear);
}
/// Garde le fond que le RT porte à cet instant (`bg_cache`), sous `key`.
unsafe fn keep_background(&self, key: crate::frame_geometry::BackgroundKey) -> Result<()> {
// L'ancienne texture est reprise : `resized` vide le cache, sa taille est la bonne.
let old = self.bg_cache.borrow_mut().take().map(|c| c.tex);
let tex = match old {
Some(tex) => tex,
None => {
let mut d = D3D11_TEXTURE2D_DESC::default();
self.rt.GetDesc(&mut d);
d.BindFlags = 0;
let mut tex: Option<ID3D11Texture2D> = None;
self.dev.CreateTexture2D(&d, None, Some(&mut tex))?;
tex.ok_or_else(|| anyhow::anyhow!("CreateTexture2D (fond gardé)"))?
}
};
self.ctx.CopyResource(&tex, &self.rt);
*self.bg_cache.borrow_mut() = Some(BgCache { key, tex });
Ok(())
}
/// Passe plein écran générique (triangle unique) : `srv` -> `rtv` via `ps`, avec `fx`.
unsafe fn fs_pass(
&self,
rtv: &ID3D11RenderTargetView,
srv: &ID3D11ShaderResourceView,
ps: &ID3D11PixelShader,
w: u32,