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// Compositeur — un draw par calque (quad). NV12->RGB maison (E1), coins arrondis SDF (E2).
// Port MSL strict de `crates/compositor/src/shaders.hlsl`. Le shape du constant buffer,
// les noms d'entry points, et les contrats d'interface doivent rester identiques d'un
// backend à l'autre — c'est ce qui permet à `compositor.rs::new_inner` (Windows) et à
// `compositor_macos.rs::new_sized` (macOS) de partager le même ensemble d'effets.
//
// HLSL → MSL différences notables :
// - `cbuffer X : register(b0)` → `constant X & [[buffer(0)]]`
// - `Texture2D<float> T : register(tN)` → `texture2d<float, access::sample> T [[texture(N)]]`
// - `SamplerState S : register(sN)` → `sampler S [[sampler(N)]]`
// - `SV_VertexID` → `[[vertex_id]]`, `SV_Position` (sortie) → `[[position]]`
// - `TEXCOORDn` → champ libre de struct (MSL n'a pas de qualificateur ; on les
// regroupe dans des structs `VSOut`/`FSOut` comme en HLSL)
// - `T.Sample(samp, uv)` → `T.sample(samp, uv)` (sampler sur l'instance, pas en arg)
// - `SV_Target` (sortie) → `[[color(0)]]` (ou aucun qualificateur — Metal utilise
// l'attachement 0 par défaut, qui est ce qu'on veut pour ces 9 entry points)
// - `saturate(x)` → `clamp(x, 0.0, 1.0)` (Metal 2.0 ; `saturate` existe en 2.4+ mais
// on reste portable)
// - `[unroll]` → `[[unroll]]` (sur le `for`)
//
// DIFFÉRENCE STRUCTURELLE, et c'est la seule qui n'est pas cosmétique : HLSL déclare
// `cbuffer`, `Texture2D` et `SamplerState` en portée GLOBALE, MSL ne le permet pas.
// « 'texture' attribute only applies to parameters » et « program scope variable must
// reside in constant address space » : les ressources doivent être des PARAMÈTRES de
// chaque entry point, et les helpers qui les lisent doivent les recevoir en argument.
// Un port ligne-pour-ligne des globales HLSL ne compile donc pas du tout — d'où les
// signatures ci-dessous, qui sont la seule liberté prise avec le fichier d'origine.
// (Les `constexpr sampler` restent légaux en portée globale : ils sont immuables et
// résolus à la compilation.)
//
// IMPORTANT : ce fichier est inclus via `include_str!("shaders.metal")` côté Rust et
// compilé à l'exécution via `MTLDevice.makeLibrary(source:options:)`. Le test
// `compositor_macos::tests::every_shader_entry_point_compiles` le compile sur le device
// système au `cargo test`, pour qu'une faute de syntaxe MSL ne se découvre pas à
// l'ouverture de l'éditeur chez un utilisateur.
//
// Il est compilé DEUX fois (`compositor_macos.rs::new_sized`) : tel quel pour tous les calques,
// et avec `LAYER_MODELS` défini pour les seuls modèles 3D (modes 15 à 17,
// `LayerCB::needs_models`). Un shader alloue à chaque draw les registres de sa branche la plus
// lourde, et ce sont ces modèles ray-tracés : le même `ps_main` les portait pour le fond,
// l'ombre et la vidéo, qui couvrent toute la sortie (cf. le haut de `shaders.hlsl`).
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
// =================================================================================
// Constant buffer — symétrique de `cbuffer Layer : register(b0)` côté HLSL.
// =================================================================================
//
// Le moteur côté CPU upload ce buffer via `setVertexBytes` (vertex stage) et
// `setFragmentBytes` (fragment stage) avant chaque draw — la copie est de 176 octets,
// ce qui est sous le seuil d'alignement 4K de Metal pour le mode « immediate ».
struct Layer
{
float4 dst; // x,y,w,h dans l'espace sortie 0..1 (origine haut-gauche)
float4 src; // u0,v0,u1,v1 dans l'espace source 0..1 ; modes 15 et 17 : décalage px du rayon, P, U
float2 quad_px; // taille du quad en pixels (pour les SDF)
float radius_px; // rayon des coins arrondis en px (0 = aucun) ; mode 17 : rayon des coins hauts du corps (unités du modèle)
float mode; // 0 = vidéo NV12, 1 = couleur pleine, 2 = ombre portée, ..., 15 = curseur 3D, 16 = impact du clic, 17 = appareil modelé, 18 = écran cadré flouté en bloc
float4 color; // couleur pleine / teinte (ombre : rgb + opacité dans a) ; mode 15 : coin du sprite, texel, opacité ; mode 17 : .r = l'appareil (1 portable, 2 téléphone, 3 moniteur), .g = thème sombre, .b = rayon des coins bas du corps, .a = opacité
float4 fx; // fx.x = spread ombre (px), fx.y,fx.z libres ; mode 15 : rotation du plan (rad), tangage ; mode 17 : rotation du plan (rad), épaisseur
float4 src_prev; // src à la frame précédente (flou de mouvement par vélocité) ; mode 15 : hotspot, lacet ; mode 17 : marges du corps (unités du modèle)
float4 dst_prev; // dst à la frame précédente ; modes 13 et 15 : rect de clip ; mode 17 : angle du socle, rayon et recouvrement de l'ouverture, pénombre de l'ombre
float4 mb; // mb.x = nombre de taps de motion blur (1 = désactivé) ; modes 15 et 17 : demi-taille du plan, translation ; mode 18 : .z = 1 si le plan est incliné, .w = 1 si son warp est projectif
float4 trail_a; // mode 8 : coins TL, TR du plan à la frame précédente (px locaux, comme fx) ; mode 18 incliné : en fractions de sortie
float4 trail_b; // mode 8 : coins BR, BL du plan à la frame précédente (comme src_prev) ; mode 18 incliné : en fractions de sortie
float4 trail_mb; // mode 8 : x = taps, y = force du flou de mouvement (ceux du mode 0) ; 0 ailleurs
};
// Mode 15 (curseur modélisé) : le détail des emplacements est dans `frame_geometry.rs`, en tête
// de la section « Curseur modélisé » (`cursor_model_cb`). Mode 17 (appareil modelé) : en tête de
// « Appareils modelés » (`device_frame_cb`), et résumé au-dessus de `device_frame` dans le HLSL.
// `layer` est passé en `constant Layer& [[buffer(0)]]` à chaque entry point qui le lit
// (cf. la note « DIFFÉRENCE STRUCTURELLE » en tête de fichier). Côté Rust, il est lié par
// `set_vertex_bytes(0, …)` ET `set_fragment_bytes(0, …)` : `vs_main` le lit autant que
// `ps_main`.
// =================================================================================
// Vertex stage : quads à partir de `SV_VertexID`, fullscreen triangle pour fs pass.
// =================================================================================
struct VSOut
{
float4 pos [[position]];
float2 uv [[user(TEXCOORD0)]]; // coords d'échantillonnage source
float2 local [[user(TEXCOORD1)]]; // coords pixel dans le quad (pour SDF)
float2 pout [[user(TEXCOORD2)]]; // position 0..1 sortie (pour la vélocité par pixel)
};
vertex VSOut vs_main(uint vid [[vertex_id]],
constant Layer &layer [[buffer(0)]])
{
float2 c = float2(vid & 1, (vid >> 1) & 1); // strip: (0,0)(1,0)(0,1)(1,1)
float2 p = layer.dst.xy + c * layer.dst.zw; // 0..1 sortie
float2 ndc = float2(p.x * 2.0 - 1.0, 1.0 - p.y * 2.0);
VSOut o;
o.pos = float4(ndc, 0.0, 1.0);
o.uv = layer.src.xy + c * (layer.src.zw - layer.src.xy);
o.local = c * layer.quad_px;
o.pout = p;
return o;
}
// =================================================================================
// Textures et samplers.
// =================================================================================
// `mip_filter::linear` n'est PAS décoratif : sans lui MSL retombe sur `mip_filter::none`,
// et `sample(..., level(lod))` rend le mip 0 quel que soit `lod`. Le masque « flou »
// d'annotation (mode 10) échantillonne la pyramide de mips de la copie du RT — sans ce
// filtre il ne floute rien, alors que la mosaïque, qui demande explicitement `level(0)`,
// marche par accident. Équivalent de `D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR` côté Windows.
constexpr sampler samp(filter::linear, mip_filter::linear, address::clamp_to_edge);
constexpr sampler sampNV(filter::linear, address::clamp_to_edge);
// Plafond de la profondeur de champ du mode 8, en niveau de la pyramide demi-résolution.
// Même valeur que `DOF_MAX_LOD` du HLSL.
constant float DOF_MAX_LOD = 1.5;
// Slots de texture, tenus par les paramètres des entry points :
// ps_main : 0 = texY (Y, R8), 1 = texUV (CbCr, RG8), 2 = texImg (RGBA), 3 = texMask (R8),
// 4 = texSdf (champ du sprite de curseur, R16F, mode 15),
// 5 = texDof (pyramide de profondeur de champ, RGBA, modes 8 et 18)
// ps_fs_* : 0 = rgbTex (RGBA)
// =================================================================================
// Helpers : conversions couleur, primitives SDF.
// =================================================================================
// BT.709 limited -> RGB (§7 E1), matrice en dur, range mesuré en S1.
inline float3 yuv709_limited(float y, float2 cbcr)
{
float Yf = (y * 255.0 - 16.0) / 219.0;
float Cb = (cbcr.x * 255.0 - 128.0) / 224.0;
float Cr = (cbcr.y * 255.0 - 128.0) / 224.0;
float3 rgb;
rgb.r = Yf + 1.5748 * Cr;
rgb.g = Yf - 0.1873 * Cb - 0.4681 * Cr;
rgb.b = Yf + 1.8556 * Cb;
return clamp(rgb, 0.0, 1.0);
}
// `texture2d<float>::sample` rend TOUJOURS un `float4` en MSL, là où le HLSL
// `Texture2D<float>` rend un scalaire : d'où les `.r` / `.rg` que le port d'origine
// n'avait pas (et qui ne compilaient pas).
inline float3 sample_yuv(float2 uv,
texture2d<float, access::sample> texY,
texture2d<float, access::sample> texUV)
{
float y = texY.sample(samp, uv).r;
float2 cbcr = texUV.sample(samp, uv).rg;
return yuv709_limited(y, cbcr);
}
// SDF segment à bouts ronds — la primitive des flèches d'annotation.
inline float sd_segment(float2 p, float2 a, float2 b)
{
float2 pa = p - a;
float2 ba = b - a;
float h = clamp(dot(pa, ba) / max(dot(ba, ba), 1e-6), 0.0, 1.0);
return length(pa - ba * h);
}
// SDF rectangle à coins arrondis (§7 E2) : <0 dedans.
//
// Coins CONTINUS : le quart de coin est une superellipse d'exposant n, pas un arc de cercle.
// Un arc rejoint le bord droit sans angle, mais sa courbure y saute d'un coup de 0 à 1/r, et
// l'œil lit ce saut comme une cassure ; ici elle monte en douceur depuis zéro (les coins
// « continus » d'Apple). `r` garde son sens : l'étendue E = K(n)·r creuse le coin à 45° autant
// qu'un cercle de rayon r, donc un réglage arrondit autant qu'avant, et deux contours
// concentriques (r, et r + b autour) gardent une bordure d'épaisseur b à 2 % près. L'exposant
// revient à 2 quand r approche le demi-petit-côté : à fond, un carré est un cercle et un
// rectangle une pilule. La distance est divisée par la pente de la norme, donc l'antialiasing
// garde sa largeur tout autour du coin. r <= 0 : le rectangle vif d'avant, à l'identique.
inline float sd_round_rect(float2 p, float2 halfsz, float r)
{
float hmin = min(halfsz.x, halfsz.y);
float2 q0 = abs(p) - halfsz;
// Hors des coins, la distance est celle du rectangle vif quel que soit l'exposant : un seul
// axe déborde de l'étendue E, qui s'y ajoute puis s'en retranche. E ne dépasse pas 1,42 r
// (n = 3) : sous 1,5 r du bord sur un axe, on rend la boîte sans calculer `n` ni E, deux
// transcendantes de moins sur presque tous les pixels d'un calque arrondi.
if (r <= 0.0 || hmin <= 0.0 || min(q0.x, q0.y) <= -min(1.5 * r, hmin))
{
return length(max(q0, 0.0)) + min(max(q0.x, q0.y), 0.0);
}
float n = 3.0 - smoothstep(0.5, 1.0, r / hmin);
float e = min(r * 0.29289322 / (1.0 - exp2(-1.0 / n)), hmin);
float2 q = abs(p) - halfsz + e;
float2 m = max(q, 0.0);
if (m.x > 0.0 && m.y > 0.0)
{
float len = pow(pow(m.x, n) + pow(m.y, n), 1.0 / n);
float2 g = pow(m / len, float2(n - 1.0));
return (len - e) / length(g);
}
return max(m.x, m.y) + min(max(q.x, q.y), 0.0) - e;
}
// L'écran sous le chrome de FENÊTRE (modes 0 et 8) : coins HAUTS carrés, rognés par l'arc du
// cadre quand le rayon dépasse la barre. Port de `sd_screen_under_bar` (HLSL), qui fait foi.
inline float sd_screen_under_bar(float2 p, float2 halfsz, float r, float lift)
{
float own = sd_round_rect(p, halfsz, (p.y < 0.0) ? 0.0 : r);
float2 up = float2(0.0, lift * 0.5);
return max(own, sd_round_rect(p + up, halfsz + up, r));
}
// Couverture du quad avec coins arrondis, pour les modes qui retournent AVANT la queue de
// `ps_main` (5 gradient, 6 image). Ils s'en passaient tant qu'ils ne servaient qu'au fond plein
// cadre, qui n'a pas de rayon ; depuis que la bulle webcam peut porter un dégradé ou une image,
// sans ça le fond déborde en carré opaque sur les coins arrondis de la bulle et mange l'ombre.
// Renvoie 1.0 quand aucun rayon n'est demandé — le fond plein cadre est donc inchangé.
inline float quad_round_alpha(float2 local, float2 quad_px, float radius_px)
{
if (radius_px <= 0.0 || quad_px.x <= 0.0 || quad_px.y <= 0.0)
{
return 1.0;
}
float2 halfsz = quad_px * 0.5;
float d = sd_round_rect(local - halfsz, halfsz, radius_px);
return 1.0 - smoothstep(0.0, 1.5, d); // même feather ~1.5px que la queue
}
// Le slot d'un layout en bloc, qui rogne le plan incliné (mode 8, cf. HLSL). Négatif : coins
// HAUTS carrés, sous la barre de la fenêtre qui le contient.
inline float slot_alpha(float2 local, float2 quad_px, float r)
{
if (r >= 0.0)
{
return quad_round_alpha(local, quad_px, r);
}
float2 halfsz = quad_px * 0.5;
float2 p = local - halfsz;
return 1.0 - smoothstep(0.0, 1.5, sd_round_rect(p, halfsz, (p.y < 0.0) ? 0.0 : -r));
}
// Intersection de deux droites données par (normale, offset) : n·x = d. Cramer.
inline float2 line_cross(float2 n1, float d1, float2 n2, float d2)
{
float det = n1.x * n2.y - n1.y * n2.x;
if (abs(det) < 1e-6) return float2(0.0, 0.0);
return float2(d1 * n2.y - d2 * n1.y, d2 * n1.x - d1 * n2.x) / det;
}
// Distance signée EXACTE à un quadrilatère convexe (<0 dedans).
inline float sd_convex_quad(float2 p, float2 v0, float2 v1, float2 v2, float2 v3)
{
float2 v0n = v0, v1n = v1, v2n = v2, v3n = v3, v4n = v0;
float inside = -1e9;
float border = 1e9;
for (int k = 0; k < 4; k++)
{
float2 a;
float2 e_next;
if (k == 0) { a = v0n; e_next = v1n; }
else if (k == 1) { a = v1n; e_next = v2n; }
else if (k == 2) { a = v2n; e_next = v3n; }
else { a = v3n; e_next = v4n; }
float2 e = e_next - a;
float2 n = float2(e.y, -e.x) / max(length(e), 1e-6);
inside = max(inside, dot(p - a, n));
border = min(border, sd_segment(p, a, e_next));
}
return (inside < 0.0) ? -border : border;
}
// (s, t, ok) du warp inverse du mode 8 pour une racine `t` donnée.
inline float3 quad_st_for_root(float t, float2 e, float2 f, float2 g, float2 h)
{
float denomX = e.x + g.x * t;
float denomY = e.y + g.y * t;
float s = (abs(denomX) > abs(denomY)) ? (h.x - f.x * t) / denomX : (h.y - f.y * t) / denomY;
float ok = (s >= -0.02 && s <= 1.02 && t >= -0.02 && t <= 1.02) ? 1.0 : 0.0;
return float3(s, t, ok);
}
// (s, t, ok) du point `P` dans le quad c00->c10->c11->c01 : le warp bilinéaire INVERSE.
// `ok` = −1 quand `P` n'a AUCUN antécédent (au-delà du pli du warp) : (s, t) n'y veut rien dire,
// et ce n'est pas l'origine du plan (cf. HLSL, qui fait foi).
inline float3 quad_inverse_bilinear(float2 P, float2 c00, float2 c10, float2 c11, float2 c01)
{
float2 e = c10 - c00;
float2 f = c01 - c00;
float2 g = c00 - c10 - c01 + c11;
float2 h = P - c00;
float k2 = g.x * f.y - g.y * f.x;
float k1 = e.x * f.y - e.y * f.x + h.x * g.y - h.y * g.x;
float k0 = h.x * e.y - h.y * e.x;
if (abs(k2) < 1e-5 * abs(k1))
{
// k1 nul aussi : l'équation ne fixe plus `t`, aucun point à rendre.
if (abs(k1) < 1e-6) return float3(0.0, 0.0, -1.0);
return quad_st_for_root(-k0 / k1, e, f, g, h);
}
float disc = k1 * k1 - 4.0 * k2 * k0;
if (disc < 0.0) return float3(0.0, 0.0, -1.0);
float q = -0.5 * (k1 + (k1 >= 0.0 ? 1.0 : -1.0) * sqrt(disc));
float3 r0 = quad_st_for_root(q / k2, e, f, g, h);
float3 r1 = quad_st_for_root(abs(q) > 0.0 ? k0 / q : q / k2, e, f, g, h);
return (r0.z > 0.5) ? r0 : r1;
}
// (s, t, ok) du point `P` par l'homographie EXACTE du carré unité sur le quad (forme de Heckbert,
// relative à c00), résolue à l'envers par Cramer : la projection d'un plan par la caméra réelle.
// Cf. commentaires HLSL.
inline float3 quad_inverse_projective(float2 P, float2 c00, float2 c10, float2 c11, float2 c01)
{
float2 p1 = c10 - c00;
float2 p2 = c11 - c00;
float2 p3 = c01 - c00;
float2 d1 = p1 - p2;
float2 d2 = p3 - p2;
float2 d3 = p2 - p1 - p3;
float den = d1.x * d2.y - d2.x * d1.y;
float g = (d3.x * d2.y - d2.x * d3.y) / den;
float h = (d1.x * d3.y - d3.x * d1.y) / den;
float2 q = P - c00;
float m00 = p1.x * (1.0 + g) - g * q.x;
float m01 = p3.x * (1.0 + h) - h * q.x;
float m10 = p1.y * (1.0 + g) - g * q.y;
float m11 = p3.y * (1.0 + h) - h * q.y;
float det = m00 * m11 - m01 * m10;
float s = (q.x * m11 - m01 * q.y) / det;
float t = (m00 * q.y - q.x * m10) / det;
float ok = (s >= -0.02 && s <= 1.02 && t >= -0.02 && t <= 1.02) ? 1.0 : 0.0;
return float3(s, t, ok);
}
// Warp inverse d'un calque posé sur le plan : projectif sous la caméra réelle ou un appareil
// (`projective` = 1), bilinéaire sous un angle fixe, inchangé.
// `ok` : 1 dans le quad, 0 dehors, −1 sans antécédent (`quad_inverse_bilinear`).
inline float3 quad_inverse(float2 P, float2 c00, float2 c10, float2 c11, float2 c01, float projective)
{
if (projective > 0.5)
{
return quad_inverse_projective(P, c00, c10, c11, c01);
}
return quad_inverse_bilinear(P, c00, c10, c11, c01);
}
// Le point (s, t) du plan dans le quad : le warp de `quad_inverse` dans le sens direct, prolongé
// hors du carré unité. Miroir du HLSL et de `TiltedQuad::point_px`.
inline float2 quad_forward(float2 st, float2 c00, float2 c10, float2 c11, float2 c01, float projective)
{
if (projective > 0.5)
{
float2 p1 = c10 - c00;
float2 p2 = c11 - c00;
float2 p3 = c01 - c00;
float2 d1 = p1 - p2;
float2 d2 = p3 - p2;
float2 d3 = p2 - p1 - p3;
float den = d1.x * d2.y - d2.x * d1.y;
float g = (d3.x * d2.y - d2.x * d3.y) / den;
float h = (d1.x * d3.y - d3.x * d1.y) / den;
return c00 + (p1 * (1.0 + g) * st.x + p3 * (1.0 + h) * st.y) / (g * st.x + h * st.y + 1.0);
}
return c00 + st.x * (c10 - c00) + st.y * (c01 - c00) + st.x * st.y * (c00 - c10 - c01 + c11);
}
// Un échantillon de l'écran incliné (mode 8) : la vidéo nette, fondue vers la pyramide de
// profondeur de champ (texture(5)) au-delà d'un demi-texel de cercle de confusion `coc`. Sous ce
// seuil, l'échantillon net d'avant, à l'octet. Miroir de `tilted_sample` (HLSL).
inline float3 tilted_sample(float2 uv, float coc,
texture2d<float, access::sample> texY,
texture2d<float, access::sample> texUV,
texture2d<float, access::sample> texDof)
{
float3 rgb = sample_yuv(uv, texY, texUV);
if (coc > 0.5)
{
float lod = clamp(log2(coc) - 1.0, 0.0, DOF_MAX_LOD);
float3 far_rgb = texDof.sample(samp, uv, level(lod)).rgb;
rgb = mix(rgb, far_rgb, clamp((coc - 0.5) / 1.5, 0.0, 1.0));
}
return rgb;
}
// Couverture d'une pastille (disque) adoucie sur ~1.5 px, pour la barre de titre du mode 14.
inline float disc_cov(float2 p, float2 c, float r)
{
return 1.0 - smoothstep(r - 0.75, r + 0.75, length(p - c));
}
// Couverture d'un trait centré sur `x = 0`, de demi-épaisseur `half_w`, sur ~1 px.
inline float band_cov(float x, float half_w)
{
return clamp(half_w + 0.5 - abs(x), 0.0, 1.0);
}
// =================================================================================
// Pixel shader principal : un seul `ps_main` qui gère 15 modes via `layer.mode`.
// Identique à `ps_main` côté HLSL ligne pour ligne (à la syntaxe MSL près).
// =================================================================================
// Fond floute du mode "blur" webcam. Miroir de `blur_webcam_bg` cote HLSL : memes 25 taps,
// memes poids, meme rayon — les deux back-ends doivent rendre le meme pixel.
// Fond flouté pour le mode "blur" de la webcam.
// Disque de Vogel (spirale à angle d'or) à 21 échantillons avec pondération gaussienne et
// rotation par pixel via Interleaved Gradient Noise (IGN) pour un bokeh photographique doux, isotrope et rapide.
constant float3 VOGEL_TAPS[21] = {
float3( 0.154303, 0.000000, 0.942213),
float3(-0.197070, 0.180532, 0.836464),
float3( 0.030165, -0.343712, 0.742584),
float3( 0.248394, 0.323986, 0.659241),
float3(-0.455834, -0.080631, 0.585251),
float3( 0.431806, -0.274679, 0.519566),
float3(-0.144431, 0.537274, 0.461253),
float3(-0.275445, -0.530352, 0.409484),
float3( 0.597605, 0.218244, 0.363526),
float3(-0.621708, 0.256632, 0.322726),
float3( 0.299704, -0.640451, 0.286505),
float3( 0.221474, 0.706094, 0.254349),
float3(-0.667525, -0.386844, 0.225802),
float3( 0.783083, -0.172159, 0.200460),
float3(-0.477903, 0.679768, 0.177961),
float3(-0.110407, -0.852001, 0.157988),
float3( 0.677789, 0.571241, 0.140256),
float3(-0.912091, 0.037718, 0.124514),
float3( 0.665301, -0.662063, 0.110540),
float3(-0.044511, 0.962596, 0.098133),
float3(-0.633036, -0.758588, 0.087119)
};
inline float3 blur_webcam_bg(float2 uv, float intensity, float2 qpx, float2 local_px,
texture2d<float, access::sample> texY,
texture2d<float, access::sample> texUV)
{
float max_r_px = max(intensity, 0.0) * 22.0 + 1.5;
float2 step = max_r_px / max(qpx, float2(1.0));
float noise = fract(52.9829189 * fract(0.06711056 * local_px.x + 0.00583715 * local_px.y));
float angle = noise * 6.2831853;
float s = sin(angle);
float c = cos(angle);
float3 sum = float3(0.0);
float total = 0.0;
for (int k = 0; k < 21; k++)
{
float2 p = VOGEL_TAPS[k].xy;
float w = VOGEL_TAPS[k].z;
float2 rot_p = float2(p.x * c - p.y * s, p.x * s + p.y * c);
sum += sample_yuv(saturate(uv + rot_p * step), texY, texUV) * w;
total += w;
}
return sum / max(total, 1e-4);
}
// Hash 2D -> [0,1) sans sin(). Miroir de `hash12` côté HLSL.
inline float hash12(float2 p)
{
float3 p3 = fract(float3(p.x, p.y, p.x) * 0.1031);
p3 += dot(p3, p3.yzx + 33.33);
return fract((p3.x + p3.y) * p3.z);
}
// Bruit de valeur lissé (hermite), sans texture. Miroir de `value_noise` côté HLSL.
inline float value_noise(float2 q)
{
float2 i = floor(q);
float2 f = fract(q);
float2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
float a = hash12(i);
float b = hash12(i + float2(1.0, 0.0));
float c = hash12(i + float2(0.0, 1.0));
float d = hash12(i + float2(1.0, 1.0));
return mix(mix(a, b, u.x), mix(c, d, u.x), u.y);
}
// Rampe du mode 5 à quatre nœuds. Miroir de `ramp4` côté HLSL (commentaires complets là-bas).
inline float3 ramp4(float t, float4 k0, float4 k1, float4 k2, float4 k3)
{
float3 c = k0.rgb;
c = mix(c, k1.rgb, clamp((t - k0.w) / max(k1.w - k0.w, 1e-5), 0.0, 1.0));
c = mix(c, k2.rgb, clamp((t - k1.w) / max(k2.w - k1.w, 1e-5), 0.0, 1.0));
c = mix(c, k3.rgb, clamp((t - k2.w) / max(k3.w - k2.w, 1e-5), 0.0, 1.0));
return c;
}
// Éclaircit vers le blanc (k > 0) ou assombrit vers le noir (k < 0) d'une fraction |k|.
inline float3 lighten(float3 c, float k)
{
return k > 0.0 ? c + (1.0 - c) * k : c * (1.0 + k);
}
// Les trois nappes de l'aurore. Miroir de `aurora_blobs` côté HLSL.
inline float3 aurora_blobs(float2 p, float time, float aspect)
{
const float TAU = 6.2831853;
float2 b0 = float2(0.35 * aspect * sin(TAU * time / 10.0), 0.25 * sin(TAU * time / 15.0 + 1.0));
float2 b1 = float2(0.30 * aspect * sin(TAU * time / 12.0 + 2.0), 0.22 * cos(TAU * time / 20.0));
float2 b2 = float2(0.25 * aspect * cos(TAU * time / 15.0 + 4.0), 0.28 * sin(TAU * time / 12.0 + 3.0));
return float3(exp(-dot(p - b0, p - b0) / 0.176), exp(-dot(p - b1, p - b1) / 0.132),
exp(-dot(p - b2, p - b2) / 0.11));
}
// Mouvements 2 (aurore) et 3 (vagues) du mode 5. Miroir ligne pour ligne de
// `gradient_motion` côté HLSL (commentaires complets là-bas).
inline float3 gradient_motion(float2 gp, float2 dir, float denom, float4 k0, float4 k1,
float4 k2, float4 k3, float time, float motion, float aspect)
{
const float TAU = 6.2831853;
float u = dot(gp - 0.5, dir) / denom; // position le long de l'axe, -0.5..0.5
if (motion < 2.5)
{
// Aurore : rampe perturbée par un bruit, puis trois larges nappes gaussiennes.
float2 p = float2((gp.x - 0.5) * aspect, gp.y - 0.5);
float ph = TAU * time / 30.0;
float n = value_noise(p * 1.8 + 1.5 * float2(cos(ph), sin(ph)));
float3 g = ramp4(clamp(0.5 + u + 0.6 * (n - 0.5), 0.0, 1.0), k0, k1, k2, k3);
float3 blobs = aurora_blobs(p, time, aspect);
float3 light = lighten(k3.rgb, 0.15);
g = mix(g, light, 0.7 * blobs.x);
g = mix(g, lighten(k0.rgb, -0.15), 0.7 * blobs.y);
g = mix(g, light, 0.6 * blobs.z);
return g;
}
// Vagues : trois bandes sinus perpendiculaires à l'axe (6 s), ondulées (10 s), crêtes éclairées.
float v = dot(gp - 0.5, float2(-dir.y, dir.x)) / denom;
float w = sin(TAU * (3.0 * u + 0.04 * sin(TAU * (1.5 * v + time / 10.0)) - time / 6.0));
return lighten(ramp4(clamp(0.5 + u + 0.18 * w, 0.0, 1.0), k0, k1, k2, k3), 0.07 * w);
}
// Les mêmes mouvements sur une image (mode 6). Miroir ligne pour ligne de `image_motion` côté
// HLSL (commentaires complets là-bas) : rend `q` déplacé (xy) et l'éclairage (z).
inline float3 image_motion(float2 q, float time, float motion, float aspect)
{
const float TAU = 6.2831853;
if (motion < 1.5)
{
// Dérive : zoom lent entre 8 et 22 % (20 s), panoramique dans sa marge (15 et 24 s).
float z = 1.15 + 0.07 * sin(TAU * time / 20.0);
float m = 0.375 * (1.0 - 1.0 / z);
return float3(q / z + m * float2(sin(TAU * time / 15.0), cos(TAU * time / 24.0)), 0.0);
}
if (motion < 2.5)
{
// Aurore : écoulement sous un bruit de ±3 %, éclairé par les nappes.
float2 p = float2(q.x * aspect, q.y);
float ph = TAU * time / 30.0;
float2 c = p * 1.6 + 1.5 * float2(cos(ph), sin(ph));
float2 flow = float2(value_noise(c), value_noise(c + float2(5.2, 1.3))) - 0.5;
float3 blobs = aurora_blobs(p, time, aspect);
return float3(q / 1.08 + 0.06 * flow, 0.12 * (blobs.x - blobs.y + 0.85 * blobs.z));
}
// Vagues : bandes à 135° qui ondulent l'image de ±0,85 % et éclairent leurs crêtes.
float2 d = float2(0.7071068, 0.7071068);
float u = dot(q, d) / 1.4142136;
float v = dot(q, float2(-d.y, d.x)) / 1.4142136;
float w = sin(TAU * (3.0 * u + 0.04 * sin(TAU * (1.5 * v + time / 10.0)) - time / 6.0));
return float3(q / 1.06 + 0.012 * w * d, 0.07 * w);
}
// ============ Curseur MODÉLISÉ (mode 15) ============
// Port ligne pour ligne de `cursor_model` (HLSL), dont les commentaires font foi ; seules
// différences : `layer` et les textures arrivent en paramètres (le sprite en texture(2), son
// champ R16F en texture(4), la copie de l'image composée en texture(5) pour le cristal de Prism
// Glow),
// `lerp` s'écrit `mix`, `SampleLevel` s'écrit `sample(…, level(0.0))`, un `out` s'écrit `thread &`,
// et `pow` veut un exposant du type de sa base.
// Constantes : miroir exact de `frame_geometry.rs` (MODEL_*) et de `sculpt.rs` (SCULPT_*).
constant float MODEL_BEVEL = 0.045;
constant float3 MODEL_LIGHT = float3(-0.4194, -0.5792, 0.6990);
constant float3 MODEL_FILL = float3(0.7557, 0.2519, 0.6046);
// Ambiance et diffus de l'appareil modelé (mode 17), qui garde son éclairage d'origine.
constant float MODEL_AMBIENT = 0.36;
constant float MODEL_DIFFUSE = 0.75;
constant float MODEL_RIM_INSET = 1.5;
constant float MODEL_SOFTNESS = 6.0;
constant float MODEL_SHADOW_PAD = 0.45;
constant float MODEL_SHADOW_ALPHA = 0.5;
constant float MODEL_CONTACT_RADIUS = 0.12;
constant float MODEL_CONTACT_ALPHA = 0.5;
// Taille du sprite, repère du modèle : son plus grand côté vaut 1, `radius_px` porte w/h.
inline float2 sprite_size(constant Layer &layer)
{
return float2(min(layer.radius_px, 1.0), min(1.0 / layer.radius_px, 1.0));
}
// Un texel du sprite, en unités du modèle : le champ est le sprite suréchantillonné ×4.
constant float CURSOR_SDF_UPSAMPLE = 4.0;
inline float sprite_texel(texture2d<float, access::sample> texSdf)
{
return CURSOR_SDF_UPSAMPLE / float(max(texSdf.get_width(), texSdf.get_height()));
}
// Épaisseur sous z = 0 (`SpriteShape::thick`), écrasée au clic de `color.b`.
inline float model_thick(constant Layer &layer)
{
return layer.trail_a.y * layer.color.b;
}
// Le curseur sculpté de ce dessin (`SpriteShape::sculpt`), 0 = le sprite extrudé.
inline int sculpt_id(constant Layer &layer)
{
return int(layer.trail_a.x + 0.5);
}
// ---- Curseurs sculptés ---- (repère du PROTOTYPE : hauteur 1, y vers le haut, écran en z = 0)
constant float SCULPT_SCALE = 0.85;
constant float SCULPT_HOVER = 0.05;
constant float SCULPT_VOX = 0.0625;
constant float SCULPT_ZREF_ARROW = 0.2;
constant float SCULPT_ZREF_HAND = 0.185;
constant float SCULPT_LAMP_DIST = 1.9;
constant float3 SCULPT_SCREEN = float3(0.32, 0.32, 0.32);
inline float3 s_lin(float r, float g, float b)
{
return pow(float3(r, g, b), float3(2.2));
}
inline float s_smin(float a, float b, float k)
{
float h = max(k - abs(a - b), 0.0) / k;
return min(a, b) - h * h * k * 0.25;
}
inline float2 s_opu(float2 a, float2 b)
{
return a.x < b.x ? a : b;
}
static float s_round_box(float3 p, float3 b, float r)
{
float3 q = abs(p) - b + r;
return length(max(q, 0.0)) + min(max(q.x, max(q.y, q.z)), 0.0) - r;
}
static float s_ellipsoid(float3 p, float3 r)
{
float k0 = length(p / r);
float k1 = length(p / (r * r));
return k0 * (k0 - 1.0) / k1;
}
// Extrusion d'une distance 2D à arêtes arrondies : demi-hauteur h, rayon r.
static float s_extrude(float d2, float z, float h, float r)
{
float2 w = float2(d2 + r, abs(z) - h + r);
return min(max(w.x, w.y), 0.0) + length(max(w, 0.0)) - r;
}
inline float2 s_rot(float2 v, float a)
{
float c = cos(a), s = sin(a);
return float2(c * v.x - s * v.y, s * v.x + c * v.y);
}
static float s_star5(float2 p, float r, float rf)
{
const float2 k1 = float2(0.809016994375, -0.587785252292);
const float2 k2 = float2(-0.809016994375, -0.587785252292);
p.x = abs(p.x);
p -= 2.0 * max(dot(k1, p), 0.0) * k1;
p -= 2.0 * max(dot(k2, p), 0.0) * k2;
p.x = abs(p.x);
p.y -= r;
float2 ba = rf * float2(-k1.y, k1.x) - float2(0.0, 1.0);
float h = clamp(dot(p, ba) / dot(ba, ba), 0.0, r);
return length(p - ba * h) * sign(p.y * ba.x - p.x * ba.y);
}
static float s_vesica(float2 p, float r, float d)
{
p = abs(p);
float b = sqrt(r * r - d * d);
return (p.y - b) * d > p.x * b ? length(p - float2(0.0, b)) : length(p + float2(d, 0.0)) - r;
}
// Curseurs cercles (cf. HLSL) : Studio Ink, Pop Coral, Star Sprout.
constant float2 RIM_POLY[28] = {
float2(0.0, -0.06), float2(0.0, -0.7712), float2(0.165, -0.6325), float2(0.313, -0.9318),
float2(0.4234, -0.8557), float2(0.2672, -0.5686), float2(0.456, -0.5393),
float2(-0.173, -0.5237), float2(-0.016, -0.75), float2(0.329, -0.75), float2(0.411, -0.592),
float2(0.411, -0.43), float2(0.19, -0.435), float2(-0.03, -0.44),
float2(-0.1825, -0.6215), float2(0.0037, -0.9195), float2(0.3462, -0.9195), float2(0.467, -0.6906),
float2(0.467, -0.49), float2(0.2, -0.49), float2(-0.03, -0.49),
float2(-0.1807, -0.5534), float2(0.0194, -0.872), float2(0.3485, -0.872), float2(0.47, -0.6795),
float2(0.47, -0.49), float2(0.2, -0.49), float2(-0.03, -0.49)
};
constant float4 RIM_GLOVE[27] = {
float4(0.0, -0.1077, 0.0, -0.6), float4(0.1493, -0.3279, 0.1493, -0.6),
float4(0.2863, -0.3654, 0.2863, -0.6), float4(0.4193, -0.4043, 0.4193, -0.6),
float4(-0.2, -0.478, -0.075, -0.625), float4(0.0788, -0.25, 0.0788, -0.3992),
float4(0.2188, -0.3, 0.2188, -0.4234), float4(0.3552, -0.33, 0.3552, -0.4534),
float4(-0.0845, -0.5386, 0.762, 0.648),
float4(0.0, -0.1186, 0.0, -0.65), float4(0.1614, -0.3838, 0.1614, -0.65),
float4(0.3177, -0.427, 0.3177, -0.65), float4(0.4645, -0.4848, 0.4645, -0.65),
float4(-0.215, -0.535, -0.1208, -0.6864), float4(0.0832, -0.3, 0.0832, -0.48),
float4(0.2414, -0.35, 0.2414, -0.482), float4(0.3959, -0.41, 0.3959, -0.533),
float4(-0.122, -0.5718, 0.867, 0.498),
float4(0.0, -0.122, 0.0, -0.65), float4(0.172, -0.387, 0.172, -0.65),
float4(0.3267, -0.427, 0.3267, -0.65), float4(0.4727, -0.4867, 0.4727, -0.65),
float4(-0.199, -0.483, -0.102, -0.645), float4(0.0927, -0.3, 0.0927, -0.476),
float4(0.2493, -0.35, 0.2493, -0.478), float4(0.402, -0.41, 0.402, -0.52),
float4(-0.0993, -0.5267, 0.858, 0.514)
};
constant float4 RIM_GLOVE_R[9] = {
float4(0.0552, 0.047, 0.045, 0.0375), float4(0.052, 0.0235, 0.0225, 0.0225), float4(0.0552, -0.548, 0.0525, 0.0),
float4(0.064, 0.0585, 0.0585, 0.0515), float4(0.06, 0.0197, 0.0178, 0.0172), float4(0.0648, -0.6, 0.058, 0.0),
float4(0.066, 0.0553, 0.0553, 0.0507), float4(0.063, 0.024, 0.022, 0.02), float4(0.0647, -0.555, 0.056, 0.0)
};
static float s_rim_poly(float2 p, int base)
{
float d = dot(p - RIM_POLY[base], p - RIM_POLY[base]);
float s = 1.0;
int j = base + 6;
for (int i = base; i < base + 7; i++)
{
float2 e = RIM_POLY[j] - RIM_POLY[i];
float2 w = p - RIM_POLY[i];
float2 b = w - e * saturate(dot(w, e) / dot(e, e));
d = min(d, dot(b, b));
bool c0 = p.y >= RIM_POLY[i].y;
bool c1 = p.y < RIM_POLY[j].y;
bool c2 = e.x * w.y > e.y * w.x;
if ((c0 && c1 && c2) || (!c0 && !c1 && !c2))
{
s = -s;
}
j = i;
}
return s * sqrt(d);
}
static float2 s_rim_glove(float2 p, int g, float palm)
{
float4 r0 = RIM_GLOVE_R[3 * g];
float4 r1 = RIM_GLOVE_R[3 * g + 1];
float4 r2 = RIM_GLOVE_R[3 * g + 2];
int i = 9 * g;
float f = min(sd_segment(p, RIM_GLOVE[i].xy, RIM_GLOVE[i].zw) - r0.x,
sd_segment(p, RIM_GLOVE[i + 1].xy, RIM_GLOVE[i + 1].zw) - r0.y);
f = min(f, sd_segment(p, RIM_GLOVE[i + 2].xy, RIM_GLOVE[i + 2].zw) - r0.z);
f = min(f, sd_segment(p, RIM_GLOVE[i + 3].xy, RIM_GLOVE[i + 3].zw) - r0.w);
f = min(f, sd_segment(p, RIM_GLOVE[i + 4].xy, RIM_GLOVE[i + 4].zw) - r1.x);
float grooves = min(sd_segment(p, RIM_GLOVE[i + 5].xy, RIM_GLOVE[i + 5].zw) - r1.y,
sd_segment(p, RIM_GLOVE[i + 6].xy, RIM_GLOVE[i + 6].zw) - r1.z);
grooves = min(grooves, sd_segment(p, RIM_GLOVE[i + 7].xy, RIM_GLOVE[i + 7].zw) - r1.w);
float sil = s_smin(palm, f, 0.03);
float4 v = RIM_GLOVE[i + 8];
float wedge = max(max(-dot(p - v.xy, v.zw), p.x + r2.x), r2.y - p.y);
return float2(sil, max(sil, -min(grooves, wedge)));
}
static float2 s_piece(float d, float dc, float sil, float z, float w, float zt, float h, float bump, float mat)
{
float tray = s_extrude(sil - w, z - 0.5 * (SCULPT_HOVER + zt), 0.5 * (zt - SCULPT_HOVER), 0.012);
float bead = length(float2(d - 0.5 * w, z - zt)) - 0.5 * w;
float u = saturate(-dc / 0.045);
float cushion = 0.8 * s_extrude(dc, z - zt, h + 0.022 * u * (2.0 - u) + bump, 0.75 * h);
return s_opu(float2(min(tray, bead), 5.0), float2(cushion, mat));
}
static float2 s_paper(float d, float sil, float z, float w)
{
float navy = s_extrude(sil - w, z - 0.5 * (SCULPT_HOVER + 0.15), 0.5 * (0.15 - SCULPT_HOVER), 0.006);
float sheet = s_extrude(d, z - 0.16, 0.01, 0.004);
return s_opu(float2(navy, 5.0), float2(sheet, 1.0));
}
inline float s_bump(float2 p, float2 c, float r)
{
float k = saturate(1.0 - dot(p - c, p - c) / (r * r));
return k * k;
}
static float s_dash(float2 p, float2 a, float2 b, float ra, float rb)
{
p -= a;
b -= a;
float hb = dot(b, b);
float2 q = float2(abs(dot(p, float2(b.y, -b.x))), dot(p, b)) / hb;
float2 c = float2(sqrt(hb - (ra - rb) * (ra - rb)), ra - rb);
float k = c.x * q.y - c.y * q.x;
if (k < 0.0)
{
return sqrt(hb * dot(q, q)) - ra;
}
if (k > c.x)
{
return sqrt(hb * (dot(q, q) + 1.0 - 2.0 * q.y)) - rb;
}
return dot(c, q) - ra;
}
static float2 s_rimmed(float3 p, int theme, int shape)
{
bool arrow = shape == 0;
int g = theme == 4 ? 0 : (theme == 0 ? 1 : 2);
float poly = s_rim_poly(p.xy, arrow ? 0 : 7 * g + 7);
float2 body = float2(poly, poly);
float w = 0.06, zt = 0.17, h = 0.03;
float bump = 0.022 * s_bump(p.xy, float2(0.15, -0.45), 0.3);
float back = 1e9;
if (!arrow)
{
w = RIM_GLOVE_R[3 * g + 2].z;
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
float2 q = p.xy + (i == 1 ? float2(0.03, 0.04) : float2(0.0, 0.0));
float2 v = s_rim_glove(q, g, (i == 1 ? s_rim_poly(q, 7 * g + 7) : poly) - 0.05);
if (i == 1)
{
back = v.x - w;
}
else
{
body = v;
if (theme != 2 || v.x - w <= 0.0)
{
break;
}
}
}
zt = 0.185;
h = 0.028;
bump = 0.03 * s_bump(p.xy, float2(0.19, -0.62), 0.28);
}
float dc = body.y;
if (arrow && theme == 0)
{
body -= 0.015;
w = 0.045;
dc = 1.0;
}
float2 r = theme == 2 ? s_paper(body.y, body.x, p.z, w)
: s_piece(body.y, dc, body.x, p.z, w, zt, h, bump, 1.0);
if (theme == 0)
{
if (arrow)
{
float band = s_extrude(abs(poly + 0.0075) - 0.0225, p.z - zt, 0.028, 0.012);
r = s_opu(r, float2(band, 2.0));
}
return r;
}
if (theme == 2)
{
float dash;
if (arrow)
{
float back = s_rim_poly(p.xy + float2(0.025, 0.05), 0) - 0.06;
r = s_opu(r, float2(s_extrude(back, p.z - 0.08, 0.03, 0.006), 2.0));
dash = min(s_dash(p.xy, float2(-0.1179, -0.1374), float2(-0.1799, -0.0443), 0.028, 0.045),
s_dash(p.xy, float2(-0.1347, -0.2493), float2(-0.248, -0.2056), 0.026, 0.042));
}
else
{
r = s_opu(r, float2(s_extrude(back, p.z - 0.08, 0.03, 0.006), 3.0));
dash = min(s_dash(p.xy, float2(0.216, -0.1695), float2(0.2593, -0.0685), 0.028, 0.042),
s_dash(p.xy, float2(0.3054, -0.2339), float2(0.3949, -0.1652), 0.0275, 0.041));
}
return s_opu(r, float2(s_extrude(dash, p.z - 0.11, 0.06, 0.006), 3.0));
}
if (!arrow)
{
float2 cq = p.xy - float2(0.1541, -0.9047);
float2 bq = abs(float2(cq.x, cq.y - 0.2066 * cq.x * cq.x)) - float2(0.214, 0.0361);
float cuff = length(max(bq, 0.0)) + min(max(bq.x, bq.y), 0.0) - 0.03;
r = s_opu(r, s_piece(cuff, cuff, cuff, p.z, 0.0477, 0.225, 0.025, 0.0, 2.0));
}
float2 c = arrow ? float2(0.6118, -0.8079) : float2(0.15, -0.885);
float rs = arrow ? 0.1678 : 0.128;
float zs = arrow ? 0.23 : 0.285;
float2 q = s_rot(p.xy - c, arrow ? 0.2443 : 0.0) / rs;
float star = (s_star5(q, 0.82, 0.55) - 0.18) * rs;
float leaves = min(s_vesica(s_rot(q - float2(-0.33, 1.38), -0.925), 0.4296, 0.2626),
s_vesica(s_rot(q - float2(0.53, 1.37), 0.873), 0.4296, 0.2626)) * rs;
r = s_opu(r, s_piece(leaves, leaves, leaves, p.z, 0.038, zs - 0.02, 0.018, 0.0, 4.0));
r = s_opu(r, s_piece(star, star, star, p.z, 0.038, zs, 0.022, 0.018 * s_bump(q, float2(0.0), 1.0), 3.0));
float3 e = float3(abs(q.x) - 0.25, q.y - 0.08, (p.z - zs - 0.056) / rs);
return s_opu(r, float2(s_ellipsoid(e, float3(0.075, 0.13, 0.1)) * rs, 5.0));
}
// Pixel Candy : tables générées par scripts/generate-pixel-candy-voxels.mjs (cf. HLSL).
// <pixel-candy-voxels>
constant int PIX_BODY[32] = { 1, 3, 7, 15, 31, 63, 127, 255, 511, 1023, 2047, 127, 247, 243, 480, 192, 48, 120, 120, 120, 504, 4088, 32760, 65534, 65535, 65535, 65534, 32766, 32764, 16380, 16376, 16376 };
constant int PIX_LINE[32] = { 1, 3, 5, 9, 17, 33, 65, 129, 257, 513, 1985, 73, 149, 147, 288, 192, 48, 72, 72, 72, 456, 3656, 29256, 37454, 32777, 32769, 32770, 16386, 16388, 8196, 8200, 16376 };
constant int PIX_HI[32] = { 0, 0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 18, 34, 32, 64, 0, 0, 16, 16, 16, 16, 16, 16, 16, 22, 18, 4, 4, 8, 8, 16, 0 };
constant int PIX_SHADE[32] = { 0, 0, 0, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 448, 40, 36, 64, 64, 128, 0, 0, 32, 32, 32, 32, 288, 2336, 18720, 16384, 16384, 16384, 8192, 8192, 4096, 8160, 0 };
constant int PIX_RECT_N[3] = { 0, 17, 29 };
constant int4 PIX_GRID[2] = {
int4(11, 16, 0, 0),
int4(16, 16, 16, 0)
};
constant float2 PIX_ORIGIN[2] = {
float2(0.0, 0.0),
float2(-0.3125, 0.0)
};
constant float4 PIX_BOX[2] = {
float4(0.3438, -0.5, 0.3438, 0.5),
float4(0.1875, -0.5, 0.5, 0.5)
};
constant float4 PIX_RECT[29] = {
float4(0.0313, -0.0313, 0.0313, 0.0313),
float4(0.0625, -0.0938, 0.0625, 0.0313),
float4(0.0938, -0.1563, 0.0938, 0.0313),
float4(0.125, -0.2188, 0.125, 0.0313),
float4(0.1563, -0.2813, 0.1563, 0.0313),
float4(0.1875, -0.3438, 0.1875, 0.0313),
float4(0.2188, -0.4063, 0.2188, 0.0313),
float4(0.25, -0.4688, 0.25, 0.0313),
float4(0.2813, -0.5313, 0.2813, 0.0313),
float4(0.3125, -0.5938, 0.3125, 0.0313),
float4(0.3438, -0.6563, 0.3438, 0.0313),
float4(0.2188, -0.7188, 0.2188, 0.0313),
float4(0.0938, -0.7813, 0.0938, 0.0313),
float4(0.375, -0.8125, 0.125, 0.0625),
float4(0.0625, -0.8438, 0.0625, 0.0313),
float4(0.4375, -0.9063, 0.125, 0.0313),
float4(0.4375, -0.9688, 0.0625, 0.0313),
float4(0.0, -0.0313, 0.0625, 0.0313),
float4(0.0, -0.1563, 0.125, 0.0938),
float4(0.0625, -0.2813, 0.1875, 0.0313),
float4(0.1563, -0.3438, 0.2813, 0.0313),
float4(0.25, -0.4063, 0.375, 0.0313),
float4(0.2188, -0.4688, 0.4688, 0.0313),
float4(0.1875, -0.5625, 0.5, 0.0625),
float4(0.2188, -0.6563, 0.4688, 0.0313),
float4(0.1875, -0.7188, 0.4375, 0.0313),
float4(0.2188, -0.7813, 0.4063, 0.0313),
float4(0.1875, -0.8438, 0.375, 0.0313),
float4(0.2188, -0.9375, 0.3438, 0.0625)
};
// </pixel-candy-voxels>
inline bool s_pix_bit(int m, int c)
{
return ((m >> clamp(c, 0, 31)) & 1) == 1;
}
static bool s_pix_body(int shape, int c, int r)
{
int4 g = PIX_GRID[shape];
return c >= 0 && c < g.x && r >= 0 && r < g.y && s_pix_bit(PIX_BODY[g.z + clamp(r, 0, g.y - 1)], c);
}
inline int2 s_pix_cell(float2 p, int shape)
{
float2 o = PIX_ORIGIN[shape];
return int2(int(floor((p.x - o.x) / SCULPT_VOX)), int(floor((o.y - p.y) / SCULPT_VOX)));
}
static float2 s_voxels(float3 p, int shape)
{
float4 b = PIX_BOX[shape];
float2 bq = max(abs(p.xy - b.xy) - b.zw, 0.0);
float bz = max(abs(p.z - (SCULPT_HOVER + 0.07)) - 0.07, 0.0);
float d = max(SCULPT_VOX, sqrt(dot(bq, bq) + bz * bz));
float2 o = PIX_ORIGIN[shape];
int2 cell = s_pix_cell(p.xy, shape);
const float3 cube = float3(0.5 * SCULPT_VOX, 0.5 * SCULPT_VOX, 0.07);
for (int j = -1; j <= 1; j++)
{
for (int i = -1; i <= 1; i++)
{
int c = cell.x + i;
int r = cell.y + j;
if (s_pix_body(shape, c, r))
{
float3 q = float3(p.x - o.x - (float(c) + 0.5) * SCULPT_VOX, p.y - o.y + (float(r) + 0.5) * SCULPT_VOX,
p.z - SCULPT_HOVER - 0.07);
d = min(d, s_round_box(q, cube, 0.006));
}
}
}
return float2(d, 6.0);
}
static float s_pixel_outline(float2 p, int shape)
{
float d = 1e9;
for (int i = PIX_RECT_N[shape]; i < PIX_RECT_N[shape + 1]; i++)
{
float2 q = abs(p - PIX_RECT[i].xy) - PIX_RECT[i].zw;
d = min(d, length(max(q, 0.0)) + min(max(q.x, q.y), 0.0));
}
return d;
}
// ---- Prism Glow : un cristal en MAILLAGE ---- (cf. HLSL)
// prism mesh: generated by design/cursors/prism-glow/model/export_compositor.py
constant int PRISM_TRI_START[2] = { 0, 31 };
constant int PRISM_TRI_COUNT[2] = { 31, 130 };
constant int PRISM_SIL_START[2] = { 0, 25 };
constant int PRISM_SIL_COUNT[2] = { 25, 42 };
constant int PRISM_OUT_START[2] = { 67, 76 };
constant int PRISM_OUT_COUNT[2] = { 9, 34 };
constant int PRISM_BOX_START[2] = { 0, 4 };
constant int PRISM_BOX_COUNT[2] = { 4, 18 };
constant float4 PRISM_TRIS[644] = {
float4(0.252301, 0.266258, -0.042945, 11.0),
float4(-0.221166, -0.203988, 0.0, 0.01033),