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cpa/SIrhius-game

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SIrhius-game

Ce serious game a été conçu à destination des agents publics. Il a pour objectif :

  • de découvrir quelques fondamentaux du développement d'un produit numérique ;
  • d'entrevoir quelques situations ou événements de nature à accélérer ou ralentir les développements, dont certains sont spécifiques à la fonction publique ;
  • de sensibiliser les participants à l'importance d'un investissement dans la qualité de l'équipe et du code produit ;
  • d'amorcer une discussion sur les arbitrages à réaliser (rapidité, qualité technique, sponsor, etc.)

Il s'inspire de la mécanique de Built-in quality game de Philippe Bourgau dont il partage la license et a été créé par Charles-Pierre Astolfi, Arno Amabile et Charles Duchêne à l'occasion d'un cours sur le développement de systèmes d'informations au sein de la majeure numérique de la formation des ingénieurs du Corps des Mines.

Afin de se concentrer sur la partie développement, il n'évoque donc pas de façon approfondie la conception des produits numérique (design thinking, ateliers utilisateurs).

Objectif

C'est un jeu collaboratif : les joueurs doivent gérer collectivement leurs priorités et coopèrent pour développer le plus de fonctionnalités possibles et les mettre en production le plus rapidement possible.

Matériel

Déroulé d'une partie

Mise en place

Placer devant soi le tableau kanban (télécharger)

Placer devant soi trois piles, face vers le haut :

Placer devant soi deux piles, face vers le bas :

Préparer également :

  • Des morceaux de post-it pour symboliser les fonctionnalités
  • Une feuille de suivi avec en abcisses le nombre de tours et en ordonnées le nombre de fonctionnalités mises en production.

Ice-breaker (optionnel)

Afin d'incarner le jeu, et d'amorcer la dynamique, un ice-breaker peut être fait pour déterminer le produit numérique qui sera développé par l'équipe (le choix est sans conséquence sur la dynamique du jeu). Par exemple :

  • Chaque participant pose trois post-its devant lui
  • Il a une minute pour trouver un problème à écrire sur le premier post-it, puis une minute pour le 2e, et idem pour le 3e
  • Les post-its sont mélangés
  • Chaque participant tire deux post-its au hasard, et a deux fois une minute pour trouver un nom au produit qui résoudrait le problème
  • Les participants mettent en commun les problèmes & noms et choisissent celui qu'ils préfèrent (ou un autre !)

À chaque tour

Quatre possibilités s'offrent au groupe :

  • Lancer le développement d'une nouvelle fonctionnalité (poser un postit dans la colonne la plus à gauche)
  • Lancer l'apprentissage d'une bonne pratique de développement (choisir une carte bonne pratique et la poser dans la colonne la plus à gauche, au même endroit que les fonctionnalités)
  • Faire vivre sa relation avec les sponsors politiques et métiers (tirer une carte sponsors et la poser devant soi)
  • Réaliser une action "intérêt général" (choisir une carte et la poser devant soi)

Une fois la décision prise, plusieurs événements ont lieu :

  • Le développement des fonctionnalités et l'apprentissage des bonnes pratiques progresse : les faire avancer d'une colonne chacune
  • Si une colonne est déjà pleine, la fonctionnalité (ou bonne pratique) va dans la file d'attente. Les éléments dans la file d'attente de chaque colonne sont prioritaires.
  • Si une bonne pratique était déjà dans la colonne "test & intégration" : elle est acquise et mise à l'extérieur du plateau
  • Si trois fonctionnalités sont déjà dans la colonne "test & intégration" : tenter de les mettre en production (cf. infra)
  • La colonne "test & intégration" ne peut contenir plus de trois fonctionnalités.

Mise en production

Pour déployer une fonctionnalité, tirer deux dés :

  • Si le chiffre est entre 1 et 6, alors il y a un événement « Zut » (cf. carte associée)
  • L’évènement peut être évité si une bonne pratique de développement a été adoptée
  • Noter sur une feuille de suivi le numéro du tour et le nombre de fonctionnalités mises en production

Tous les 5 tours

Un "mail du jour" arrive (tirer une carte)

Tous les 15 tours

Malheureusement, les bonnes pratiques de développement sont mises à mal face au turnover et la confiance avec les sponsors disparaît quand un remaniement fait bouger les équipes en place.

Tous les 15 tours :

  • L'ensemble des points sponsors disparaissent
  • On tire 2 dés, si un double est réalisé, toutes les bonnes pratiques sont conservées. Sinon, deux bonnes pratiques au choix doivent être abandonnées.

Fin de la partie

La partie s'arrête après le 45° tour ou 45 minutes.

Discussion

Le jeu vise à susciter des discussions sur la vie d'un produit. C'est une partie importante de son déroulement !

Idées d'animation :

Quelles métriques pourrait-on utiliser pour mesurer la qualité de l'équipe de développement ?

  • Délai de mise en prod de la première fonctionnalité
  • Nombre de fonctionnalités mises en production
  • La somme, pour chaque fonctionnalité, du nombre de jours où elle a été en production (20 - date de mise en prod)
  • Délai moyen entre deux mises en production

Quelle est la stratégie qui vous paraît la plus efficace / que feriez-vous différemment ? Si vous aviez eu 40 tours ? 10 tours ?

Quelle sont les aspects du jeu qui vous paraissent les plus irréalistes ? réalistes ?

L'équipe commence sans aucune bonne pratique de développement. Est-ce réaliste ? Que feriez-vous pour changer cela ?

Quelles bonnes pratiques de développement (et carte zut associée) pourrait-on ajouter ? Quels autres mails du jour ?

Les points d'intérêt général n'ont pas d'impact sur la réussite de la partie. Pourquoi sont-ils là ?

Contribuer

N'hésitez pas à contribuer en proposant de nouvelles cartes via ce lien, ou en nous contactant directement !

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