게임 디자인 문서 전면 개정#72
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5층 시나리오 디테일, 스토리 아크, 화면 배치, 사운드, NPC, 폴리시 모먼트, 접근성, 마일스톤을 추가하고 기존 §1-7 디자인 기준은 유지·정리.
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- 안내 채널을 NPC 중심으로 일원화하고 마법 노트는 자동 기록 codex로 역할 재정의 - §13 NPC 컨텍스트 소환 트리거 표 추가, §13.1 노트 codex 화면 신규 - §7 escalator 단계도 모두 NPC 출현으로 통합 - §12 성공 SFX에 family pitch 변주, 실패 SFX를 invalid/incomplete/dependency 3종으로 분리, low quality는 success -6dB - §9 각 층 노트 잠금해제 항목을 NPC 발언과 노트 기록의 결합 형태로 재서술 - §10 스토리 아크, §11 HUD, §14 모먼트, §18 위험, §19 열어둔 질문도 새 모델에 맞춰 조정
- 비교 표를 6개 게임(Black & White, Arx Fatalis, Magicka, The Witness, Inscryption, 일반 마법 RPG)으로 확장하고 각 게임이 비어 두는 자리를 명시 - "왜 이 게임이 필요한가" 단락 추가 — 플레이어/작품/제작 세 관점에서 당위성 정리
리뷰 피드백 4건 반영. - §13 NPC 트리거를 11종에서 6종으로 축소. base 첫 발동, 첫 overlay, martial_axis 차단, 5층 슬롯마다, 1회 실패는 모두 환경(룬 발광, 라벨, SFX, 자동 노트)이 담당. NPC 쿨다운 30→60초. - §7 escalator 1단계도 NPC 없이 룬 라벨 텍스트로 처리. - §9에 층별 퍼즐 밀도 요약 표 추가. 각 층의 가능한 해결 방향을 base+overlay 조합 예시로 확장. NPC 발언 자리는 환경 안내와 분리해 명시. - §10 스토리 아크에서 1~3층은 환경 중심, NPC는 막힘·완료 시에만 등장하는 톤으로 조정. - §9 5층과 §14 모먼트 8, §16 엔딩 리포트에 5/6 슬롯 두 갈래 엔딩 분리. 5개=통과 엔딩, 6개=진엔딩. 모먼트 8b, 헤더 문구 분기 추가. - §17 마일스톤을 vertical slice(1·5층 축약+사운드+엔딩 리포트) 우선으로 재정렬하고 M1 범위 명시.
- §4에 게임 시작 흐름 단락 추가: 타이틀 → 메인 메뉴 → 저장·불러오기 → 1층 입장 트랜지션 → 엔딩 후 타이틀 복귀 - §9 1층 8초 침묵 트리거에 가장 가까운 인덱스 룬 위 0.8초 ghost gesture 자동 재생 추가 - §11 화면 배치 가이드에 카메라 거동 표 추가: 평소·드로잉·NPC 등장·4층 안전 끌림·5층 슬롯 줌인·통과/진엔딩 정지 - §17 M1 범위 정의에 타이틀·메인 메뉴, ghost gesture, 그리는 선 비주얼 항목 명시
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개요
docs/GAME_DESIGN.md를 "동작하는 프로토타입"에서 "끝까지 플레이할 만한 짧은 게임"이 되기 위한 기준 문서로 전면 개정합니다. 기존 §1-7의 핵심 디자인 기준은 그대로 유지하고, 시나리오·연출·운영에 필요한 항목을 새로 정리했습니다.추가·확장된 항목
의도
이 문서를 기반으로 후속 작업 이슈를 분리해 만들고, 구현은 이 문서를 갱신한 뒤 따라가도록 합니다. 즉 "문서를 먼저 고치고 코드를 그 뒤에 맞춘다"가 운영 규칙입니다.
검증
scripts/validate-doc-state.mjs는docs/30_tasksfrontmatter만 검사하므로 본 PR 변경과 무관관련 이슈
이 PR이 머지된 직후 다음 후속 이슈들을 같은 문서 §번호 기준으로 분리해 등록합니다.